Пути Шиноби (Специализации)
Важно: Бонусы к характеристикам (например, +10 к Ниндзюцу, +5 к Силе и т. д.) начисляются только с момента, когда персонаж становится мастером пути на уровне Джонин D ранга или Токубецу Джонин. До этого времени доступны только ролевые навыки, уникальный стиль и особенности специализации, без прироста статов.
• Мастер Ниндзюцу
«Ты слышишь шелест? Это не ветер. Это стихия, что отзывается на мой зов. Вода поднимается, камень дрожит, молния рвёт небо — и всё это лишь прелюдия. Смотри внимательно: следующая печать будет последней, что ты увидишь.»
Общая концепция:
Мастер Ниндзюцу — это шиноби, у которого каждая техника — как вздох, и каждая чакровая вибрация пробуждает ярость стихий. Его не отличают одна стихия или школа — он универсален, он гибок, он сам становится формой энергии.
Где обычный ниндзя учит техники годами, Мастер владеет ими как продолжением собственного тела. Его джутсу разворачиваются быстрее, расходуют меньше ресурса и всегда наносят больше, чем ожидалось. Он не просто атакует — он диктует правила битвы.
Бонусы и механика:
Пассивные бонусы:
- +20 к Ниндзюцу
(⟶ увеличенный урон, пробивная сила, точность и стабильность. Атакующие, защитные и вспомогательные техники — всё выше ранга.)
- +10 к Чакре
(⟶ больше техник подряд, легче поддерживать длительные эффекты, повышенная выносливость в затяжном бою.)
- Снижение затрат чакры на техники Ниндзюцу на 10%
(⟶ особенно чувствуется на высокоуровневых техниках ранга B и выше — твоя эффективность в разы выше.)
- Сокращённое время печатей: может использовать продвинутые техники с одной-двух печатей
(⟶ враг не успеет даже понять, что случилось, пока на него не обрушится поток лавы или буря из молний.)
- Усиленное сочетание стихий (если есть кеккей генкай)
(⟶ твоё Кеккей Генкай проявляется быстрее, стабильнее и сильнее, чем у других — идеальный пользователь Магмы, Льда, Пыли или даже Шторма.)
Активные возможности и стиль:
- Мастерство мгновенного Ниндзюцу
(⟶ например, техника молнии активируется без заминки — и у врага нет времени среагировать.)
- Инстинктивное комбинирование техник
(⟶ Водяной клинок ➝ Земляная преграда ➝ Техника клона — всё за пару секунд, в одном связном ритме.)
- Создание техник на стыке стихий и ситуаций
(⟶ например: «Гремучий Ливень» — комбинация Воды и Молнии, вызывающая поток дождя, бьющий током всё вокруг.)
- Непредсказуемость и скорость
(⟶ ты можешь менять элемент, форму и цель джутсу прямо на лету — «Огненный снаряд» может стать «Куполом пепла», если ситуация требует.)
Синергия с другими стилями:
-С Гендзюцу: создаёшь иллюзию ливня — и реальная молния бьёт в спину.
-С Тайдзюцу: взрыв чакры ➝ прыжок ➝ кулак ➝ и за ударом — волна пламени.
-С Сендзюцу: природная чакра усиливает плотность стихий, ты буквально владеешь яростью природы.
-С Кеккей Генкай: раскрываешь скрытый потенциал Магмы, Льда, Шторма, Дерева, Пыли — синтез на грани магии.
• Мастер Гендзюцу
«Ты уверовал в реальность? Глупо. Это был лишь первый ход. Всё, что ты видел, — ложь. Всё, что ты чувствовал, — я. Следующий вдох может быть твоим последним… если ты вообще им дышал.»
Общая концепция:
Мастер Гендзюцу — это не просто техник иллюзий. Это артист, художник, убийца без следа. Его поле боя — не ландшафт, а разум врага. Где обычные шиноби сражаются в физическом мире, он — воюет в снах, памяти, ощущениях и страхах. Его техники не просто показывают ложь — они убивают волю, взламывают чувства, заставляют верить в невозможное. Даже опытные сенсоры теряются в его присутствии — ведь его чакра скользит, как тень. Его иллюзии не просто видят — ими живут.
Бонусы и механика:
Пассивные бонусы:
- +20 к Гендзюцу
(⟶ при Джонин D / Токубецу Джонин: иллюзии становятся глубже, мощнее, реалистичнее, с мгновенным наложением.)
- +10 к Чакре
(⟶ поддержка длительных или многоступенчатых иллюзий, распределение чакры между несколькими жертвами одновременно.)
-5 к спас-броску врага против ваших иллюзий
(⟶ даже те, кто владеет Кай, начинают терять чувство времени, ориентации, воли. Порог выхода выше.)
- Обнаружение вашей техники сенсорами усложнено
(⟶ ваш стиль построен на обмане чакрового резонанса, технике «раздвоения ауры», подавлении сигнатур — найти источник почти невозможно.)
Активные способности:
- Комбинирование Гендзюцу с другими техниками
(⟶ например: «Падающий лепесток» — иллюзия отвлекает, реальный удар ломает рёбра. Или «Мгновение Пустоты» — враг замирает в иллюзорном времени, пока ты проходишь за его спину.)
- Иллюзии многоуровневого строения
(⟶ первая — отвлекает, вторая — ослепляет, третья — ломает. Как матрёшка боли.)
- Массовые Гендзюцу
(⟶ способен наложить одну иллюзию на группу врагов — от лёгких слуховых обманов до полной потери ориентации.)
- Техника ложного пробуждения
(⟶ враг думает, что вышел из иллюзии… но на самом деле всё только началось.)
Синергия с другими стилями:
- С Тайдзюцу: отвлекаешь взгляд иллюзией — затем разбиваешь челюсть ударом.
- С Ниндзюцу: создаёшь иллюзорный шар — и настоящий летит следом.
- С Сендзюцу или Проклятой Печатью: усиливаешь ментальный охват, атакуешь разум и чакру одновременно.
- С Клановыми ККГ: особенно эффективен в сочетании с шаринганом и кецурьеганом.
• Мастер Тайдзюцу
«Ты можешь вырвать у меня чакру. Ты можешь отнять технику. Но ты не сможешь остановить мой кулак. Я — искусство без иллюзий. Чистая мощь. Чистая воля.»
Общая концепция:
Мастер Тайдзюцу — это не просто сильный боец. Это тот, кто вознёс плоть до совершенства. Где другие вызывают стихии, он ломает землю ударом пятки. Где одни мечут молнии, он молнией становится сам. Он — воплощение традиций древних школ, в которых кулак важнее мантры, а прыжок — выше полёта.
Тайдзюцу — это не запасной путь. Это прямой путь. Без иллюзий, без костылей, без излишеств. Только воля, скорость, мощь и знание анатомии врага. Мастер Тайдзюцу — человек, которого боятся даже тех, кто владеет стихиями.
Механика и бонусы:
Основные преимущества:
- +25 к Тайдзюцу
(⟶ при ранге Джонин D или Токубецу Джонин: руки становятся оружием, ноги — молотом, тело — скалой.)
- +20 к Скорости
(⟶ позволяет преодолевать расстояния молниеносно, выходить из радиуса атак и наносить удары быстрее, чем противник может их заметить.)
- Разрушение техник защиты ранга C и ниже одним ударом
(⟶ барьеры, земляные стены, водные купола — всё это не выдерживает чистой силы и точности.)
- Повышенная мобильность
(⟶ тройные прыжки, сальто, бой в воздухе, движение по отвесным стенам, уклонения в миллиметрах от смерти.)
- Не зависит от чакры
(⟶ даже в состоянии подавления или иссушения чакры, остаётся смертельно опасным. Это делает Мастера Тайдзюцу естественным контрпиком чакрозависимым врагам.)
🔴 Боевой стиль:
- Мастер комбо-серий и добиваний
(⟶ может выстраивать цепочки ударов, переходя от ударов ногами к заломам, от бросков — к сокрушительным ударам коленом.)
- Прорыв защиты и блоков
(⟶ его удары по щитам или блокирующим техникам «пробивают» через защиту, нарушая стойку врага и открывая окно для финальной атаки.)
- Критические удары по уязвимым точкам
(⟶ при знании анатомии, может выбивать суставы, ломать рёбра и лишать врага дыхания ударом в печень.)
Дополнительные возможности:
- Доступ к Вратам Чакры
(⟶ при развитии — возможность разблокировать Врата с соответствующим обучением: увеличение скорости, силы, устойчивости и разрушительной мощи вплоть до разрушения ландшафта.)
- Владение традиционными школами рукопашного боя
(⟶ Стиль Каменной Обезьяны, Динамической Скалы, Мягкий Кулак (без Бьякугана), Разрушительный Стиль Железного Сердца и др.)
- Иммунитет к частичной парализации и ментальным атакам низкого уровня
(⟶ за счёт закалки тела и воли, многие техники контроля не оказывают достаточного эффекта.)
- Совместимость с Проклятыми Печатями, Трансформациями тела, Боевыми Имплантами и Додзюцу типа Шарингана и Риннегана
(⟶ может использовать сторонние силы в поддержке своего стиля, усиливая ударную мощь и реакции.)
•Путь Мастера Сенсора
«Я чувствую. Сердцебиение. Колебания чакры. Страх. Ложь. И даже то, чего ты сам в себе не замечаешь…»
Общая концепция:
Мастер Сенсорики — шиноби, чьи чувства вышли за пределы плоти и разума. Он улавливает малейшие вибрации чакры, различает эмоции и намерения, ощущает ложь и приближение врагов задолго до их появления. Его внимание проникает сквозь дым, тени, клонированную иллюзию и даже глухую тишину.
Условия получения:
- Доступна с Джонина D ранга или Токубецу Джонина.
- Требуется предварительное описание в 20+ постах по 20 строк (или выбор специализации при повышении ранга).
- Базовые бонусы (с момента получения):
+10 к Интеллекту (добавляется к основным характеристикам с ранга Джонин D / Токубецу Джонин)
- Радиус сенсорики: 5 км
- +1 км за каждые 10 единиц Интеллекта (округляется вниз)
- Способность распознавать присутствие и природу чакры (стандартная, клановая, проклятая, чужеродная, звериная и т.п.)
- Умение «чувствовать ложь» — ощущение напряжённости, ложных пиков или сбоев чакры, когда собеседник врёт (работает при разнице в ИНТ ≥ 10 в пользу сенсора)
- Определение типа врага по чакре: шиноби, куколка, зверь, зомби, клон воды и т.д.
- Чтение эмоционального поля чакры (страх, агрессия, боль, злость, равнодушие)
- Распознавание клонов и замаскированных противников — шанс 90% (может быть снижен, если противник использует анти-сенсорные техники или гендзюцу подавления)
- Возможность чувствовать изменения чакры союзников — снижение, всплески, подавление, отравление
- Постепенный иммунитет к чужой сенсорике (высокий интеллект позволяет «подавить» ощущения о себе в радиусе слабых сенсоров)
Режимы Восприятия:
-Мастер может со временем освоить несколько «режимов восприятия чакры». Эти режимы могут переключаться в зависимости от ситуации.
Тактильный режим
— ощущение чакры как давления в пространстве; идеально подходит для ближнего боя и боевой реакции.
— активен даже с закрытыми глазами.
Ментальный режим
— восприятие чакры как эмоционального фона; можно понять чувства и интенции противника.
— идеально для переговоров, допросов, выявления враждебности или страха.
Визуализированный режим
— чакра визуализируется в виде цветов, потоков или света, напоминающего ауры.
— аналогично способности Бьякугана в области восприятия каналов чакры.
Акустический режим
— редкий способ восприятия, при котором чакра ощущается как музыкальные волны или шум; может использоваться в абсолютной тишине.
— особенно эффективно в тёмных помещениях, под землёй, на воде.
Техника: «Прыжок по чакре»
— техника, доступная исключительно сенсорам высокого уровня (ИНТ ≥ 70)
-Позволяет совершить мгновенное перемещение к известному источнику чакры в пределах до 500 метров.
-Требует абсолютной концентрации и уверенности в цели — можно телепортироваться только к существу или объекту, чья чакра уже известна сенсору.
-Применимо как в бою (взрывы, уклонение, догон) так и в тактике (восстановление позиции, поддержка).
-Невозможно использовать в зонах подавления чакры или при отсутствии контакта с целью более 10 минут.
-Чакрозатратность высокая, требует тренировки.
- Уникальная техника: Кагура Шинган (神楽心眼)
«Божественное Внутреннее Око»
Доступна только:
-представителям клана Узумаки
-тем, кто получил гены Узумаки путём пересадки и прошёл путь Сенсора
Активные эффекты:
-Пассивное действие: не требует плетения печатей
-Удваивает радиус сенсорики: базовый становится 10 км, прирост — +2 км за каждые 10 ИНТ
-Определение чакры с абсолютной точностью: источник, уровень, природа, уровень синхронизации с телом
-Определение чакры в любых формах: трупы, артефакты, сосуды, печати, проклятые метки
-Сканирование чакры по вертикали и глубине: сенсор может точно определить этаж/уровень
-Медитативный режим — "вытяжка внимания": временный выход за пределы тела в пределах сенсорного диапазона (только при полной неподвижности)
-Абсолютная защита от ложных чакрических образов и двойников (вплоть до Гендзюцу высокого ранга)
-Невосприимчивость к «сенсорному обману» — клон не может быть принят за оригинал
Сочетаемость:
-С Фуиндзюцу — позволяет создавать барьеры, реагирующие на чакру (ловушки, печати преследования и удержания).
-С Кукловодством — сенсор может управлять марионетками на расстоянии за счёт отслеживания чакры через чакронити.
-С режимами (сендзюцу) — идеально совмещается, давая возможность чувствовать чакру природы мира.
Возможные слабости:
-Перегрузка чувств — в зонах с множеством чакр может наступить сенсорное "оглушение"
-Слабость к техникам подавления чакры — если чакра цели подавлена до нуля, обнаружение почти невозможно
-Восприимчивость к ментальным помехам — сильные эмоциональные чакры могут «засорить» восприятие (например, Хвостатые Звери, Учиха в гневе)
-Концентрация — сенсорика отвлекается от боя, особенно при дальнем поиске
•Путь Мастера Медика
«Я вскрываю и лечу одним и тем же движением. В жизни и смерти — моё прикосновение определяет судьбу плоти.»
Ролевая концепция:
Мастер Медик — не просто полевой целитель. Это шиноби, владеющий продвинутыми методами восстановления тела, реанимации, оперативного вмешательства и усиления чакры союзников. Также — это смертельный хирург, способный одним прикосновением остановить сердце или удалить внутренности врага с математической точностью.
Условия получения:
-Ранг: доступно с Джонина D ранга или Токубецу Джонина
Требования по техникам:
- Освоено минимум 3 медицинские техники, включая одну ранга B или выше
- Владение техникой чакры-скальпеля
- Ролевой отыгрыш:
- 5+ полноценных игровых постов, в которых персонаж занимается лечением, операциями, изучением тела, спасением жизни или биомодификациями
- Альтернатива: сюжетный допуск через мастера (например, при прохождении миссий типа «полевая хирургия»)
Бонусы:
- +10 к Интеллекту (получается только с Джонина D ранга или Токубецу Джонина)
- Может лечить до 2 персонажей в один ход, если оба находятся в радиусе касания или связаны через чакру
- Медицинские техники больше не требуют полной концентрации: они не прерываются при ударе, крике, попадании — можно применять даже в бою
- Иммунитет к 90% известных ядов и болезней, включая:
- большинство трав природного происхождения
- чуму, холеру, инфекции
- яды змей и пауков
- нейротоксины D–B ранга
- (защита от искусственных или аномальных ядов ранга A и выше — с шансом или отыгрышем через лечение себя)
Может создавать персональные медтехники, вплоть до вживления чакрогенераторов, регенеративных имплантов, временных усилений
Доступ к технике: «Убийство касанием» (см. ниже)
Дополнительные возможности (доступны при развитии пути):
- Пересадки органов и генов
- Мастер Медик может проводить пересадки — глаз, сердец, крови, чакры, тканей. Однако:
- Нужна полная совместимость чакры (ИЛИ)
- Мастер должен использовать специальные стабилизирующие медтехники (ранга B или выше)
Для кеккей генкай — обязательно:
- опыт с работой по клановой структуре (например, эксперименты, изучение ДНК, также можно пересадить себе ДНК либо же ККГ, имея у игрока технику “Химера но дзюцу” – для этого не нужен мастер медик)
- или наличие донора из того же клана
- Отыгровка: минимум 5-7 полноценных постов на пересадку
- При неудаче без стабилизации — отторжение, мутация, психоз или смерть
Особые условия для пересадки:
- Риннеган: только с соответствующим разрешением мастера
- Гены Хаширамы: разрешены только через сюжет, запрещено без сюжетной причины
Уникальная техника: Убийство касанием (Shōsetsu no Shōgeki)
- «Рука, что исцеляет — стала ножом судьбы.»
- Вид: тайная медицинская техника
- Доступна только мастерам медикам
- Не требует плетения печатей
- Может быть активирована мгновенно при касании
- Разрушает внутренние органы, чакроканалы или нервные центры в указанной области
- Идеально подходит для тихих убийств, диверсий, нейтрализации вражеских шиноби
- Пример применения:
- касание к шее → мгновенное повреждение шейного отдела → паралич
- касание к сердцу → остановка на 3 секунды (оглушение, потеря сознания)
- касание к руке → обрыв чакроканала → невозможность использовать техники 2–3 хода
- Противник может устоять при:
- наличии хорошей защиты (доспех, печать, медицинская броня)
- реакции на приближение
- разнице в характеристиках (если ВЫН и ЛОВ противника выше, шанс успешного касания падает)
Расширенная специализация:
-Боевой Медик — сочетает медицину и тайдзюцу (в духе Цунаде).
- Усиление мышц, костей, внутренних органов.
- Может ломать кости ударами, усиливать себя или союзников.
- Хирург-Трансгуманист — фокус на пересадках, мутациях, биомеханике.
- Создание монстров, искусственных шиноби, вживление сторонних чакр.
- Может обучиться техникам Огромной Регенерации.
- Ядолог — контроль над ядами и токсинами.
- Сочетает иммунитет с возможностью самогенерировать яды, вдыхать/выдыхать токсины.
- Может лечить или наоборот заражать чакрой.
- Возможные слабости:
- Высокие затраты чакры — лечение требует сильного контроля
- Требуется внимание к целям — ошибки могут навредить
- Медик почти всегда становится первичной целью в бою
- Мастер, сосредоточенный на лечении, может недооценить угрозу, если не обучен боевым техникам
•Путь Мастера Кукловода
«Мои куклы — моя плоть, мои тени — мои когти. Я убиваю, не поднимая руки.»
Концепция:
Мастер Кукловод — шиноби, превративший бой в сцену театра смерти. Он прячется за укрытиями, манипулирует железными марионетками, начинёнными смертоносными сюрпризами, и контролирует поле боя через тончайшие нити чакры. Убийца в тени, тактик и создатель — он творит из плоти и дерева машины войны.
Условия получения:
- Ранг: доступно с Джонина D ранга или Токубецу Джонина
Требования:
- Владение техникой Кугутсу но Дзюцу (基本傀儡の術, техника управления марионеткой)
- Наличие минимум одной личной марионетки, использовавшейся в игре не менее 10 постов
- Интеллект - 30, точность -30 или выносливость – 30 (в зависимости от стиля управления)
Бонусы и Преимущества:
- +10 к Интеллекту (получается только с Джонина D ранга или Токубецу Джонина)
- 2 уникальные личные марионетки с начала пути
(см. ниже про конструкцию)
- Возможность создавать куклы на основе поверженных врагов
→ можно сохранять их способности, части тела, голоса, лица, чакру
→ такие марионетки требуют особого ритуала/отыгрыша
- Каждая кукла может иметь до 3 скрытых функций (ловушки, механизмы, сенсоры, яды, оружие, связи, чакра-усилители и т.п.)
Прокачка "Техники контроля нитей чакры" позволяет управлять:
- до 10 объектов одновременно
- включая живых существ (при высоком уровне контроля)
Подробности о марионетках:
Структура каждой куклы:
- Материалы: дерево, металл, кости, керамика, усиленные печатями
- Функции (до 3 на марионетку):
- Сенсоры (вибрация, чакра, звук)
- Потайное оружие (лезвия, дротики, иглы)
- Камеры яда/газа
- Самоуничтожение
- Подменные тела (скрытые внутри)
- Прожекторы, дымовые завесы, отражающие пластины
- Чакра-фильтры, хранилища
- Броня: варьируется от лёгкой до бронированной
- Типы:
- Штурмовая — фронтальная атака, тяжелое вооружение
- Ловушечная — маскировка, яды, иллюзии, замедления
- Разведывательная — сенсоры, коммуникация, хранение информации
- Человеческая марионетка — сделана из тел шиноби, содержит их особенности
- Подвижная броня — может носиться как экзоскелет
Расширенные возможности:
- Человеческие марионетки
- Использование тел павших шиноби, сохраняющих их способности (ограниченно)
- Требуется пленение тела не позднее 24 ч. после смерти
- Обязателен отыгрыш обработки, мумификации, вшивания чакроканалов
- Персонаж получает 1-2 техники врага (без кеккей генкай)
- Возможна пересадка голоса, лица, мозга (для обмана)
Марионетка с кеккей генкай:
- только по разрешению мастера, при наличии генетической совместимости или генной модификации
- Мастерство нитей чакры
- Развитие владения тончайшими чакровыми нитями до абсурда
- Базово — 1 нить = 1 объект
На пути мастера:
- до 10 объектов
- возможность удалённого управления (за укрытием, через стены, по полу)
- перехват чужих предметов или чакроканалов
(пример: вытянуть оружие из рук, дернуть за мышцу врага, закрыть рот чакронитью)
Уникальные техники (только для Мастера):
«Кукольный Рой»
— техника разделения одной марионетки на десятки автономных мини-кукол, управляемых коллективно.
- Отлично подходит для разведки, массовых атак, отвлечений
- Можно запускать из неё яд/взрывчатку по всему полю
- Сложно обнаружить чакру — «шум» десятков нитей
«Замена тела марионеткой»
— мгновенный обмен позиции с одной из кукол, даже без замаха
- Аналог «Каварими», но вместо древесины — боевой механизм
- Оставляет вражеским техникам в цель марионетку, а не пользователя
Специализации мастера:
- Механик-Инженер — фокус на технологиях, сложных механизмах, чакра-реакторах
→ может строить огромные боевые марионетки или конструкции
- Ядник-Кукловод — вшивает в каждую куклу десятки токсинов
→ получает бонус к созданию ядов и иммунитет к своим смесям
- Призрачный Марионеточник — работает из тени, незаметно
→ скрытые нити, тонкая работа, управление телами
- Живой Марионеточник — превращает себя в куклу частично или полностью
→ усиливает тело, внедряет оружие прямо в кости, становится гибридом
(доступно только через сюжет и постепенную мутацию)
Слабости:
- Куклы требуют подготовки — не моментальные, как техника
- Зависимость от прикрытия и позиции — кукловод в бою хрупок
- Уничтожение кукол — дорого, больно и медленно восстанавливается
- Против сенсоров, стихийных бурь и массовых техник — уязвим
(куклы могут быть взорваны, перехвачены или обездвижены)
•Путь Мастера Фуиндзюцу
«Мир построен на знаках. Я пишу слово — и Бог умирает.»
Общая концепция:
Мастер Фуиндзюцу — шиноби, овладевший запретным и древнейшим искусством управления реальностью через печати. Его сила не в кулаке, а в чернилах и символах, накладываемых на плоть, металл, воздух и души. Он способен запечатать оружие, чакру, живых существ, пространства и даже воспоминания. Это алхимик в мире шиноби, маг среди бойцов, чертёжник самого Закона.
Условия получения:
- Ранг: доступно с Джонина D ранга или Токубецу Джонина
Требования:
- Владение хотя бы 3 разными печатями в боевой практике (отыгрыши обязательно)
- Интеллект - 60
- Владение каллиграфией и знанием языка Фуин (можно обучиться в игре)
Бонусы и Преимущества:
- +10 к Интеллекту (однократно при входе в путь с нужным рангом)
- Возможность мгновенно накладывать простые печати (уровень I–II)
- Иммунитет к разоружению, если оружие запечатано на теле или свитке
(доступ к нему возможен за долю секунды)
- Может создавать временные печати статуса:
- Молчание — лишает способности говорить, кастовать техники с голосом
-Паралич — ограничивает движение тела или части тела
-Запрет чакры — временно перекрывает подачу чакры
(действуют 1–2 хода, с отыгрышем закрепления)
-Возможность запечатать объект, чакру или живое существо, если выполнены условия:
- цель обездвижена, ослаблена или поймана в барьер
-требуется особая печать (уровень III+)
Арсенал мастера:
Типы печатей:
-Хранения (封) — предметы, оружие, тела, чакра, технику
-Барьерные (結界) — ловушки, зоны ограничения, щиты
-Запрета (禁) — блоки чакры, органов чувств, движений
-Временные (時) — замедление, временные капсулы, «паузы»
-Проклятые (呪) — действующие через время, привязанные к телу
-Живые (生封) — живущие внутри пользователя, поглощающие и активируемые изнутри
▣ Формы наложения:
-Чернила — классическое рисование
-Кровь — усиленные печати, пожирающие чакру
-Печати-в-звуке — активируются голосом или вибрацией
-Печати-прикосновения — касание к телу или объекту
-Летающие символы — отрываются от свитков и облепляют цель
Боевые возможности:
Печать «Мгновенное Запечатывание»
-Запечатывает один предмет/оружие в свиток или тело за одно действие
-Можно использовать для мгновенного обезоруживания врага — если предмет уже «помечен» ранее
Барьерная Тюрьма «Печать Четырёх Углов»
-Пространственный куб из фуин, подавляющий чакру и блокирующий выход
-Активируется при наложении четырёх свитков — отлично против джинчуурики и клановых техник
Проклятая Печать Сна
-Прикрепляется незаметно к телу
-Через несколько ходов активируется → усыпляет, парализует или вызывает иллюзию
-Требует времени, подготовки и знания тела цели
Легендарные эффекты (только через сюжет / квесты):
Печать Уничтожения Души
-Стирает все техники, запомненные чакрой врага (аналог фуиндзюцу, отнимающего способности)
-Работает только при захвате и полном закреплении цели
Бесконечный Свиток
-Печать, способная удерживать огромные массы: здания, армии, озёра
-Доступна только через древние ритуалы и особую бумагу
Реверсивная Печать Жизни
-Обратное запечатывание смерти: вытягивает душу из мёртвого тела и возвращает её
-Требует жертвы энергии, редких катализаторов и чистого сосуда
Специализации:
☉ Архитектор Барьеров
-Может строить печатные барьеры, активируемые дистанционно
-Создаёт убежища, лабиринты, узлы, соединённые через чакру
-Отличный защитник деревни или базы
☉ Проклинатель
-Владеет временными и смертельными печатями, ставящимися тайно
-Работа с механизмами судьбы, ритуалами боли, задержками активации
☉ Шиноби времени и пространства
-Использует запечатывания в моменте: замораживание, зацикливание
-Может сохранять «момент чакры» и воспроизводить его позже
☉ Живой Носитель Печатей
-Вживляет в своё тело печати: защиты, бомбы, чакра-хранилища
-Тело превращается в чарующий артефакт, часть чакра-инфраструктуры
Ограничения:
-Печати требуют времени и концентрации (кроме мгновенных)
-Большинство запечатываний не работает на движущейся цели без её захвата
-Ошибка при написании печати может стоить жизни или чакры
-Некоторые виды фуин невозможны без ритуала или длительного приготовления
-Сложные печати не работают на сильных джинчуурики или уникальных кеккей генкай без серьёзных условий
Путь Мастера Букидзюцу
«Суть в том, чтобы превратить всё вокруг в оружие, а каждое движение — в смертоносную атаку.»
Концепция:
Мастер Букидзюцу — шиноби, чей путь лежит через сталь, скорость и смертоносную точность. Это не просто боец — это арсенал в человеческой форме, способный убить иглой или пером. Его движения — это ритуал, его удары — искусство. Он живёт на грани — между ветром и клинком, между моментом броска и точкой смерти. Любой предмет становится оружием. Любое пространство — полем боя. Любая пауза — шанс убить.
Условия получения:
- Ранг: доступно с Джонин D или Токубецу Джонин
Требования:
-Ловкость - 30
-Опыт владения минимум тремя видами оружия (меч, метательное, копьё и т.д.)
-Участие в реальном бою, где оружие стало ключом к победе
Бонусы и Пассивки:
+5 к Тайдзюцу, +10 к Скорости (однократно при входе в путь)
-Возможность использовать несколько видов оружия в бою без штрафов
-Повышенный шанс попадания по быстро движущимся целям
- +к критическому урону при метании любого оружия (включая кунаи, иглы, бомбы)
-Каждый тип оружия имеет специфические приёмы, доступные пользователю
-Может импровизировать — превращать подручные предметы в боевое оружие (в том числе в креативных ситуациях)
Уникальная техника:
«Шквал Оружия» (武器の嵐 — Буки но Араси)
Мгновенная серия бросков до 12 метательных снарядов (или 6 тяжёлых), направленных по одной или нескольким целям. Возможен отскок, многоступенчатый рикошет, создание сетки смерти. Может сопровождаться взрывчатками, отравлением, чакра-зарядом. Используется как завершающий удар, зачистка или отвлекающий манёвр.
Стили Оружия и Специализации:
☉ Метатель теней
-Владение кунаями, иглами, сюрикенами, чакра-снарядами
-Умение управлять траекторией, использовать рикошет, прятать оружие в тени
-Смерть летит, когда враг моргнул
☉ Танцор клинков:
-Мастер ближнего боя с тантами, катанами, цепями
-Быстрые атаки, комбо-движения, парирование
-Клинки становятся продолжением тела
Охотник с копьём и луком:
-Средняя дистанция, контроль поля
-Приёмы с наконечниками, гарпунами, верёвками
-Специализация на точности и пробивании брони
☉Арсеналист:
-Использует большие объёмы оружия через свитки, барьеры, скрытые механизмы
-Возможность комбинировать до 5 типов оружия в бою
-Превращает поле боя в смертоносный театр
Мастерские техники (уровни I–V):
-Точечный удар — Метательный клинок летит в сустав, глаз, жилу, с высоким шансом на статус.
-Бой вслепую — Атакует по звуку, памяти или отражениям, давая возможность атаковать даже в темноте или слепоте.
-Вихрь Клинков — Вращающийся удар с копьём или клинком, охватывающий круг вокруг пользователя.
-Дождь из стали — Сотни игл из скрытого свитка летят сверху, создавая зону подавления.
-Один удар — пять смертей — Одновременный бросок 5 снарядов с чакрой, каждый ищет своё сердце.
Уникальные приёмы и идеи:
-Метательные печати: взрыв, слепота, чакра-заряд, отравление.
-Клинки с чакра-связыванием: притягивание, контроль.
-Оружие из чакры: создание временных метательных объектов.
-Боевые ловушки: направленные броски для создания зон давления.
-Бой с отражениями: отбрасывание оружия в стены, чтобы оно отразилось по траектории.
-Фальшивые клинки: обманки, взрывчатые или отравленные дубликаты.
Путь Мастера Призывов
«Ты не призываешь, ты становишься тем, кого ты призываешь.»
Общая концепция:
Мастер Призывов — это шиноби, чья сила основывается на союзе с потусторонними существами, силами природы и древними контрактами. Это не просто манипуляции с чакрой и создания монстров — это глубокий синтез силы, где призываемое существо становится продолжением самого шиноби. Он — не просто хозяин, а союзник, чьи цели пересекаются с его призванным существом.
Мастер Призывов — это повелитель контрактов. Он способен вызывать не только зверей, но и духов, сущностей, оружие и временные структуры, создавая тактику, основанную на гибкости и непредсказуемости.
Условия получения:
- Ранг: доступно с Джонин D или Токубецу Джонин
Требования:
- Призыв хотя бы одного существа (или оружия) до достижения этого пути
- Подписанный контракт с хотя бы одним крупным существом или несколько меньших контрактов
-Процесс глубокой гармонии с существом: слияние чакры и эволюция через опыт в бою
Бонусы и Пассивки:
-До 3 видов призыва (животное, оружие, сущность или структура)
-Призванные существа могут тренироваться и эволюционировать, становясь сильнее с каждым сражением (система прокачки существа)
-Возможность подписывать редкие контракты с могущественными существами (например, Слизни, Орлы, Облака, Древние Духи)
-Призванные существа могут развивать собственные способности (сила, элементы, тактики)
-Средство передвижения — возможность использовать призванного зверя как транспорт (например, через контракты с существами, подходящими для транспортировки)
-Долговечность призванных существ — они могут оставаться в мире более длительное время, а не исчезать сразу после использования чакры
-Возможность создавать временные структуры (барьеры, укрепления, магические здания) в ограниченных районах
Уникальная техника:
«Слияние с Призывом» (契約との融合 — Keiyaku to no Yūgō)
Слияние чакры шиноби и призванного существа, которое позволяет пользователю взять на себя части силы существа на время пребывания с ним в бою или сражении. Это может быть как кратковременное усиление, так и полный контроль за силами существа на короткое время.
Призывные контракты и виды призывов:
Животные
-Призываемые животные могут быть как большими боевыми зверями (теми, кто способен не только атаковать, но и служить транспортом или защитой), так и маленькими, но смертоносными существами, вроде змей или ядовитых жуков. Призыв такого существа увеличивает мощь шиноби на поле боя, предоставляя новые возможности, такие как:
-Звери-летающие — орлы, драконы, птицы, которые могут быть использованы для наблюдения и воздушных атак.
-Звери-землевладельцы — огромные слоны, ящеры, которые могут использовать свои силы для создания землетрясений, блокирования путей или усиления боевых действий.
-Маленькие смертоносные звери — ядовитые змеи, пауки, которые проникают в броню врага и ослабляют его чакру.
Оружие
-Призывание могущественного оружия позволяет пользователю использовать уникальные техники или сочетания разных типов оружия в бою. Это могут быть магические мечи, клинки с чакра-зарядом, арбалеты или стрелы, которые восстанавливаются после каждого использования. Этот контракт позволяет:
-Призывать легендарные мечи или оружие, получившее свою силу через связь с боевым духом.
-Призвать магическое оружие, которое может быть использовано с техникой чакры для усиления атак и защиты.
Духи и Сущности
-Призыв существ, обладающих способностями, которые превышают пределы обычных зверей или оружия. Это могут быть древние духи, существа природы или даже могучие элементали, которые обладают своими уникальными способностями.
-Древние духи могут предоставлять знания или могущественные атакующие способности, такие как элементы (огонь, вода, земля, ветер) или более редкие техники.
-Сущности природы (деревья, камни, буря) могут создавать полевые изменения в бою: они могут вызывать штормы, бурю, землетрясения или рост леса, чтобы затруднить передвижение врагов.
☉ Временные Структуры
-Призыв структур позволяет создавать магические укрепления на поле боя — барьеры, защитные стены, лагеря, которые можно использовать как для обороны, так и для нападения. Например:
-Защитные барьеры — создание барьеров вокруг союзников, которые поглощают атаки.
- Лагеря Чакры— временные магические структуры, которые позволяют провести подготовку, воссоздать силы или создать дополнительные возможности для обороны.
Мастерские техники (уровни I–V):
-Призыв Животного (I) — создание первоначального контракта с животным или духом. Это может быть маленький зверёк или дух с ограниченной силой.
-Слияние с Призывом (II) — способность синхронизировать чакру с призванным существом для получения дополнительной силы на поле боя.
-Древний Контракт (III) — возможность подписать контракт с могущественным существом или древним духом, которое сможет прокачивать свои способности с опытом.
-Призыв Оружия (IV) — использование контракта для призыва оружия, которое может быть связано с элементами или чакрой.
-Гармония с Элементом (V) — максимальное слияние с призванным существом, дающее полный контроль над его силой на поле боя, с возможностью мгновенно изменять тактику и использовать полный арсенал силы существа.
•Путь Мастера Сендзюцу
«Природа — это не только сила, это её душа. В её дыхании ты можешь услышать жизнь, в её потоках — силу, и в её тишине — ответы.»
Концепция:
Мастер Сендзюцу — это шиноби, способный погрузиться в природную чакру, слияние с которой открывает перед ним невероятные силы природы. Сендзюцу — это не просто магия земли, воды или огня, это глубокое согласие с природой, когда чакра и тело сливаются с окружающим миром, создавая единство и силу, выходящую за пределы обычной человеческой природы.
Режим отшельника позволяет этому шиноби получать доступ к уникальным способностям, связанным с поглощением и использованием природной энергии. Мастер Сендзюцу может овладеть этим режимом не только через контракты с жабами, слизнями или змеями, но и с другими существами и животными, что делает его путь гибким, но также требует внимательной подготовки и договорённостей с администрацией, так как каждый такой контракт — уникален и несёт свои особенности. Доступ к режиму отшельника требует огромного труда и времени на овладение его силой, однако для опытного шиноби этот путь открыт.
Важное условие: максимальное количество Мастеров Сендзюцу в роли ограничено 7 персонажами, чтобы сохранить баланс и разнообразие.
Условия получения:
Ранг: доступно с Джонин D или Токубецу Джонин
Требования:
-Возможность договориться с администрацией для получения контракта с определённым существом (жаба, змея, слизь или другое животное, в зависимости от желаемого типа сендзюцу)
- Глубокие тренировки для овладения режимом, что включает в себя несколько месяцев интенсивных занятий с наставником или самостоятельных поисков в мире природы
- Способность поглощать природную чакру и использовать её для повышения сил в бою
- Умение слиться с природой, чувствовать чакру в окружающем мире и использовать её в качестве источника силы
Бонусы и Пассивки:
- Доступ к режиму отшельника с возможностью выбора контракта с жабами, змеями, слизнями или другими существами (предварительно согласовано с администрацией)
- Увеличение всех характеристик на 15% в режиме отшельника: сила, выносливость, скорость, восприятие и чакра
- Чувствование чакры по окружающей природе: возможность ощущать чакру существ, скрытых объектов или ауры на дальние расстояния
- Меньше затраты чакры в режиме отшельника: приручённая природная чакра позволяет значительно экономить силы, сохраняя их для важнейших атак
- Устойчивость к внешним воздействиям: повышенная защита от ядов, иллюзий, давления и иных воздействий, включая элементы природы
-Возможность усиленной регенерации чакры: ускоренный процесс восстановления чакры, как результат поглощения природной энергии
- Уникальные умения от животного: каждый выбранный режим отшельника даёт дополнительные способности, зависящие от контрактного существа (например, жабьи техники в режиме жабы, змеиные техники в режиме змеи и так далее)
Уникальные возможности и контракты:
☉ Режим Жабы (Гамадэно Сендзюцу)
-Призыв Гамабунты или других жаб, олицетворяет силу земли, воды и огня.
-Возможности: способность использовать техники воды, земли и огня с усиленной мощностью. Особая сила — мощные физические атаки и мгновенные контратаки.
-Особенности: усиленная связь с природой, создание мощных землетрясений, а также мгновенные прыжки на большие расстояния.
☉ Режим Змеи (Манда Сендзюцу)
-Контракт с Мандой или другими змеями позволяет достичь высшей гармонии с чакрой.
-Возможности: усиление техники земли, способности контроля змей, а также использование ядов и ядовитых атак на максимальном уровне.
-Особенности: техника поглощения чакры через змеиных существ, возможность оставаться невидимым с помощью слияния с окружающей природой.
☉ Режим Слизня (Катсую Сендзюцу)
-Контракт с слизнями позволяет манипулировать самой природной энергией, укрепляя тело и мозг.
-Возможности: максимальное усиление защиты и регенерации, способность контролировать слизнеобразные существа, использующие яды и поглощение чакры.
-Особенности: усиленная устойчивость к физическим атакам и умение использовать яды и паразитарные техники.
☉ Другие Режимы Природы
- В зависимости от желания шиноби и договорённости с администрацией, можно заключить контракты с другими животными или существами. Это могут быть, например, орлы, львы, тюлени, медведи и другие существа, у которых есть свои уникальные особенности и способности.
- Возможности: варьируются в зависимости от существа, например, лёгкость в воздухе, необычные элементы природы или глубокая связь с духами и природой.
Мастерские техники (уровни I–V):
- Слияние с природной чакрой (I) — освоение основ поглощения природной чакры и использование её для усиления своих атак и защиты.
- Чувствование чакры окружающей природы (II) — способность чувствовать чакру в окружающем мире и использовать её как источник силы или для предсказания действий противников.
- Режим Отшельника (III) — доступ к одному из режимов отшельника, связанным с конкретным существом, например, жабой или змеёй, с применением всех возможных сил.
- Природная Регенерация (IV) — способность ускоренно восстанавливать чакру и получать физическое усиление на основе природной чакры.
- Совершенство Режима Отшельника (V) — полное овладение режимом, когда ты становишься единым с природой, приобретая максимальное увеличение характеристик и силовые способности в бою.
•Путь Мастера Мечника
«Каждый клинок, отточенный в бою, — это не просто оружие, а продолжение твоей воли, твоего духа.»
Общая концепция:
Мастер Мечника — это шиноби, чей путь тесно связан с искусством владения мечом. Он не просто сражается с оружием, а использует его как продолжение своего тела и духа. Его атаки точны, его мастерство на уровне техник чакры. Это истинный мастер клинка, чьи удары не только наносят смертельные повреждения, но и открывают новые горизонты боя.
Шиноби этого пути может использовать любые виды мечей, от простых катан до легендарных клинков, каждый из которых усиливает его способность. Он отражает снаряды, отбивает кунаи и сюрикены, а также способен блокировать элементальные техники ранга C. Его техника настолько изощрённая, что он может захватывать и обезоруживать противников с лёгкостью, оставляя их без защиты.
Мастер Мечника — это не просто воин, а истинный артист боевого клинка, для которого каждый бой — это шанс продемонстрировать своё искусство.
Условия получения:
Ранг: доступно с Джонин D или Токубецу Джонин
Требования:
- Овладение основами тайдзюцу и основами использования меча.
- Необходимость пройти специальное обучение под руководством мастера меча или старого учителя, чтобы достичь уровня, при котором технику можно будет сравнить с техниками чакры.
- Доступ к легендарным мечам или особым клинкам, которые могут быть предоставлены по результатам поиска, контрактов или выполнения особых заданий.
Бонусы и Пассивки:
+10 к силе, +10 к тайдзюцу — в совершенстве освоенная физическая сила и техника кунай бою с мечом.
- Критический урон: техника меча наносит критический урон при успешной атаке по уязвимой точке противника, будь то ключевая точка тела или вражеская защита.
- Доступ к особым мечам: возможность использовать редкие и легендарные мечи, обладающие уникальными свойствами, такими как усиление чакры, элементы или дополнительные атакующие техники.
- Отражение снарядов и элементальных техник: способность отбивать снаряды, кунаи, сюрикены, а также элементальные техники ранга C (с Джонин D или Токубецу Джонин).
- Обезоруживание и захват: значительно улучшенные способности захвата и обезоруживания, позволяющие контролировать оружие противника, срывать атаки и вырывать оружие из его рук, делая его уязвимым для последующих атак.
Уникальные возможности и особенности:
- Легендарные мечи: каждый настоящий Мастер Мечник может получить доступ к особым мечам, которые обладают уникальными силами. Например:
- Меч Огненной Стихии — может увеличивать урон огненных атак.
Меч Тени — позволяет владельцу сливаться с тенями, добавляя элемент неожиданности в атаки.
- Клинок Бурей — увеличивает скорость и точность атак, позволяя атаковать так быстро, что противник едва успевает среагировать.
Особая техника Меча:
Мастер Мечник способен развивать свои атаки в технике "Клинок в Пустоте", что позволяет ему проводить атаки с минимальными движениями, но с максимальной разрушительной силой. Это искусство позволяет наносить удары в уязвимые точки тела противника или разрушать защищённые позиции.
Мастерство в защите:
В бою с множеством противников или против магических атак, Мастер Мечник может отразить элементы чакры, создавая вокруг себя щиты из энергии меча, которые не только отражают удары, но и эффективно поглощают часть атакующих потоков.
Блокировка снарядов и оружия:
Уровень Мастера Мечника позволяет ему блокировать и отбивать снаряды, включая кунаи, сюрикены и даже атаки элемента чакры. Он способен с лёгкостью избегать атак, используя технику "Меч в воздухе", что делает его сильным противником в ближнем бою и на дистанции.
❖ Уникальные техники и способности (уровни I–V):
- Меч в Пустоте (I):
Овладение основами меча и его использования для нанесения точных ударов в слабые точки противника. При успешной атаке по уязвимой точке противника, техника наносит критический урон.
- Меч с Тенью (II):
Возможность контролировать не только клинок, но и его движения, позволяя отражать снаряды и атаковать с разных углов. Это даёт значительный бонус к защите и атакующему потенциалу.
- Меч Огненной Стихии (III):
Получение первого легендарного меча, который может усиливать атакующие техники и элементы, превращая обычную атаку в стихийный удар огнём. Повышение урона при воздействии на уязвимые точки.
- Меч за пределами (IV):
Мастерство владения мечом на новом уровне. Техника Меч в Пустоте становится максимально отточенной, позволяя использовать её для уникальных атак и неожиданных атак по противнику.
- Меч Теневого Искусства (V):
Получение доступа ко всем легендарным мечам с максимальной силой. Эти мечи могут включать в себя технику слияния с тенями, создавая ещё более мощные и быстрые атаки, а также возможность полнокровно контролировать пространство битвы.
•Мастер Геномов
«Внутри меня — лед, пламя и тьма. Я не выбирал, кем быть. Я стал всем сразу. Сломал законы. И теперь я — закон.»
Общая концепция:
Мастер Геномов — это шиноби, чьё тело и разум стали лабораторией для величайших экспериментов. Он способен не только выживать при наличии сразу нескольких Кеккей Генкай, но и заставлять их сливаться, взаимодействовать и порождать нечто совершенно новое. Это путь одиночек, отверженных или избранных, тех, кто готов переписать саму суть своей природы.
Бонусы и возможности:
- Доступ к третьему Кеккей Генкай
(⟶ при наличии двух уже встроенных ККГ и согласовании с администрацией; включает как элементные, так и уникальные клановые геномы.)
- Ускоренная адаптация к новым генам
(⟶ время на привыкание к пересаженным ККГ, мутациям, отторжение — снижено вдвое.)
- Повышенное сопротивление несовместимым мутациям
(⟶ при грамотной стабилизации организма шанс отторжения новых генов минимален; возможна частичная нейтрализация несовместимости при помощи специальных техник или медицинского вмешательства.)
- Слияние геномов в боевых техниках
(⟶ создание гибридных способностей, сочетающих природу двух и более ККГ. Пример: Кристаллический Лёд (Hyoton + Shoton), Пепельное Пламя (Enton + Bakuton), и прочие вариации.)
- Разработка авторских техник на стыке геномов
(⟶ создание персональных дзюцу, чьё существование невозможно без синхронизации конкретных ККГ. Позволяет разрабатывать уникальные стили боя, защиты, контроля поля.)
- Повышенная выносливость к генетическим перегрузкам
(⟶ уменьшение затрат чакры при длительном использовании редких ККГ или гибридных техник.)
⚠️ Ограничения и условия:
- Получение третьего ККГ возможно только на стадии Джонин D ранга или Токубецу Джонин, при наличии у персонажа двух активных, стабилизированных ККГ.
- Необходимо логическое обоснование, как был получен третий геном (пересадка, эксперименты, клановое наследие, пробуждение, вмешательство учёных и пр.)
- Геномы должны быть совместимы или адаптированы через сюжет, иные техники, помощь Мастеров Медиков или собственные усилия персонажа.
- Создание техник на стыке геномов требует предварительного обсуждения с администрацией — но мастер вправе сам придумывать, синтезировать и развивать свои комбинации.