Ultimate Ninja | Текстовая ролевая игра по аниме Наруто

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Правила Ролевой

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

🔹Общие Правила🔹

►1. Запрещены оскорбления участников.

►2. Запрещены оскорбления администраторов.

►3. Запрещена реклама других сообществ.

►4. Запрещен спам.

►5. У главного администратора есть право абсолютного вето. Другие администраторы являются лишь помощниками.

►6. За нарушения любого из пунктов, персонаж игрока будет удален, а сам игрок отправится в бан.

►7. Важно так же понимать что наша ролевая основывается на фактах взятых из серии журналов "Наруто Путеводитель" образца 2008-2010 годов, а так же на фактах исходящих из самого аниме и манги. Людям что ориентируются сугубо по всяким сайтам наподобие Нарутовики, Джуцу и т.д., просьба не насиловать мозги администрации.

►8. Наша ролевая считает каноном любое творение что создавалось под контролем Масаши Кишимото, а именно филлеры, овы, полнометражные фильмы и игры по фендому.

►9. По любым возникшим вопросам просьба обращаться в ЛС администраторам.

https://forumupload.ru/uploads/001b/8e/e5/2/t304563.jpg

0

2

🔹Правила Регистрации🔹

►1. Система рангов и распределение статов:

Неканон-персонажи получают определённое количество статов с момента регистрации.
Игрок имеет право сразу выбрать максимальный доступный ранг — джонин.

Система рангов
Ролевая использует простую и логичную систему рангов, максимально приближённую к канону:

1.Ученик академии
• Возраст: 6–10 лет
• Статы: 30 баллов на распределение

2.Генин
• Возраст: любой
• Статы: 50 баллов на распределение

3.Чунин
• Возраст: любой
• Статы: 150 баллов на распределение

4. Токубецу Джонин
• Специалист узкого профиля, назначаемый на должности, где требуется глубокое знание и мастерство в определённой области.
• Статы: 250 баллов. Токубецу джонин значительно превосходит обычных джонинов в своей специализации, будь то медицина, боевые искусства или любое другое направление. Он — эксперт своего дела, и его навыки в выбранной области гораздо выше, чем у других.

5. Джонин
Ранг джонина подразделяется на несколько подуровней, поскольку именно джонины могут занимать высшие должности — такие как Каге, капитаны Анбу и другие ключевые посты.

•Джонин D-ранга
•Стандартная боевая единица
•Статы: 250 баллов

•Джонин C-ранга
•Может быть учителем академии или командиром генинов
•Статы: 300 баллов

•Джонин B-ранга
•Член АНБУ или специальных подразделений
•Статы: 320 баллов

•Джонин A-ранга
•Капитан АНБУ, командующий Токубецу джонинами
•Статы: 350 баллов

•Джонин S-ранга
•Возможна должность Каге, советника, министра
•Статы: 400 баллов

Канон-персонажи получают статы по данным официального фэндома "Наруто".

0

3

►2. Система стат делится на следующие пункты:

•НИН - НИНДЗЮЦУ
Символизирует знания и опыт в области ниндзюцу. Отвечает за качество и эффективность применения техник.

•ТАЙ — ТАЙДЗЮЦУ
Символизирует знания и опыт в области тайдзюцу. Определяет уровень рукопашного боя, боевых приёмов и физической подготовки.

•ГЕН — ГЕНДЗЮЦУ
Символизирует знания и опыт в области гендзюцу. Указывает на умение создавать и распознавать иллюзорные техники.

•ИНТЕЛЛЕКТ
Символизирует мудрость и уровень стратегического мышления. Отражает способность к планированию, анализу и принятию решений.

•СИЛА
Показатель физической мощи пользователя. Влияет на урон в рукопашной схватке, способность поднимать тяжести и наносить удары.

•СКОРОСТЬ
Символизирует быстроту движений, ловкость и скорость реакции. Определяет, насколько быстро персонаж может действовать в бою.

•ЧАКРА
Духовная энергия, применяемая для создания и использования различных техник.
1 стат = 1000 единиц чакры

►3. Прежде чем приступить к написанию анкеты, игрок обязан ознакомиться с сюжетом ролевой. Если он планирует взять персонажа из канона, необходимо заранее уточнить у администратора, свободен ли этот персонаж и не считается ли он мёртвым.

►4. При регистрации неканоничный персонаж может начинать с ранга джонина уровня D, с возможностью дальнейшего повышения.

Каноничные персонажи получают все техники, которые были у них на момент последнего появления в аниме.

►5. Не каноничным персонажам запрещено сразу брать личные техники каноничных персонажей ранга выше A. Такие техники ранга A и S можно получить только в процессе игры, обучившись у канона. Также запрещено использовать клановые техники без принадлежности к соответствующему клану.

►6. С регистрации игроку доступен Улучшенный Геном. Вне клановый персонаж может выбрать 1 ККГ, не принадлежащее ни одному клану. Мастер геномов имеет право выбрать 2 ККГ с регистрации. Клановый персонаж может выбрать ККГ своего клана и дополнительно 1 ККГ, не относящееся к его клану. Каноничные персонажи могут брать все свои способности.

►7. С момента регистрации любой игрок может выбрать для своего персонажа определённое количество путей мастерства и стихий:

•Генин: 1 стихия, 1 путь мастерства.
•Чунин: 2 стихии, 2 пути мастерства.
•Джонин ранга D: 3 стихии, 3 пути мастерства.

Каждый последующий ранг (от C до S) добавляет +1 стихию и +1 путь мастерства. Например, джонин ранга C имеет 4 стихии и 4 пути мастерства, джонин ранга B — 5 стихий и 5 путей мастерства, и так далее до ранга S.

0

4

►8. "Нингу" — Снаряжение шиноби

Каждый шиноби может иметь с собой следующий набор снаряжения:

1. Ученик академии
• Деревянный тренировочный меч (Бокен)
• Набор кунаев и сюрикенов (СНШ)

2. Генин
• "Уесуто Почи" — Набедренная сумка шиноби (12 кунаев, 20 взрывных печатей, 3 свитка)
• "Шурикен Хоруста" — Кобура для сюрикенов (СНШ — 12 сюрикенов)

3. Чунин
• "Уесуто Почи" — Набедренная сумка шиноби
• "Шурикен Хоруста" — Кобура для сюрикенов
• "Макимоно Почи" — Сумка для свитков, прикреплённая к жилету шиноби (6 свитков)
• 2 личных оружия на выбор

4. Джонин
• "Уесуто Почи" — Набедренная сумка шиноби
• "Шурикен Хоруста" — Кобура для сюрикенов
• "Макимоно Почи" — Сумка для свитков, прикреплённая к жилету шиноби (6 свитков)
• 2 личных оружия на выбор
• 1 особое оружие

Прокачка статов, развитие персонажа.

1. Ученик академии
• Продолжительность обучения: примерно 3 реальных недели.
• Развитие: игрок отыгрывает посещение занятий, тренировок, экзаменационных подготовок.
• По истечении срока ГМ проводит экзамен, после успешной сдачи которого персонажу выдаётся протектор деревни и звание генина.

2. Генин
• Команда: необходимо стать членом команды из 3 человек. Если реального игрока-учителя джонина не найдётся, его отыгрывает ГМ.

• Экзамен на звание Чунина состоит из 3 этапов:

1)Письменный экзамен:
Каждый кандидат получает лист с девятью вопросами. Десятый вопрос задаётся в устной форме в конце. Ответы оцениваются по баллам, и для команды важно ответить как можно больше вопросов правильно. Команды, где никто не получает баллов, дисквалифицируются.
Важным аспектом является наличие двух Чунинов, замаскированных под Генинов, которые заранее знают ответы. В конце — десятый вопрос, решение которого даёт возможность пройти на второй этап.

2)Выживание:
Каждой команде выдается свиток с канджи "небо" или "земля". Задача — выжить в опасном лесу и забрать свиток у другой команды. Открытие свитков до прибытия в башню запрещено, а смерть или неспособность продолжить испытание дисквалифицирует команду.

3)Финальные бои:
Каждый участник сражается за себя. Если один из членов команды проигрывает, а остальные выигрывают, они всё равно проходят в финальный этап. После отборочных поединков кандидаты вступают в решающие бои, которые определят их дальнейший путь.
3. Чунин
После получения ранга Чунина игрок будет выполнять сложные задания в составе команды (ранги В до S). Чтобы стать Джонином, нужно проявить себя как выдающийся шиноби, сдав письменный и практический экзамен.

4. Джонин
•Ранг D — вы являетесь полноценной боевой единицей деревни, подчиняетесь приказам командования и участвуете в выполнении сложных задач. Для повышения ранга требуется успешно завершать миссии высокого уровня. Допускается не более трёх провалов.

•Ранг C — открывается возможность стать преподавателем в академии шиноби или капитаном собственной команды.

•Ранг B — предоставляется право вступить в отряд Анбу или другой специальный боевой отряд.

•Ранг A — требует, как минимум месяца службы в Анбу или аналогичном элитном подразделении, а также успешного выполнения более 20 миссий ранга A.

•Ранг S — ранг Каге. Для достижения этого ранга необходимо не только успешно выполнять миссии, но и завоевать авторитет среди командования, стать заметной фигурой в деревне, а также подать заявку на вступление в совет. Каге выбирается на основе голосования, которое проводят совет джонинов, совет старейшин и совет кланов.

Нукенины — шиноби вне деревни
Беглец. Отступник. Отрёкшийся от присяги.
Но также — свободный человек, не связанный ни клятвами, ни законами, ни чужой волей.
Мир вне деревни — жесток и беспощаден, но полон возможностей. И каждая пролитая капля крови приближает тебя к вершине.

🔸 Общее положение

Нукенин — это не просто беглый ниндзя. Это выбор: быть вне системы, вне морали, вне контроля. Но даже вне закона есть свои уровни и ранги. Развитие нукенина идёт по пути поступков, влияния и репутации.

Повышение ранга происходит не по экзаменам, а по следу, который персонаж оставляет в мире: чем он громче, кровавее и масштабнее — тем выше твоя известность. Но с ней приходит и опасность.

🔻 Пути развития нукенина

Нукенин — это не обязательно маньяк или убийца. Он может быть кем угодно: мстителем, наёмником, странствующим философом с мечом, бродячим доктором, охотником за головами…
Развитие идёт по пути концепта, выбранного игроком:

1. Путь Преступника (Кровь и Страх)
Ты поджёг деревню. Зарезал советника. Убил десятки безоружных. И это только начало.

Методы:

• Похищение чиновников, шпионов, сенсеев

• Убийства (мирных, шиноби, чиновников, дипломатов)

• Поджоги, массовые разрушения

• Преступления в великих странах (особенно — атаки на столицы и базы кланов)

Повышение ранга:

• C — убей 5 шиноби уровня чунин или выше, с отыгранным преступлением.

• B — совершение преступления, повлиявшего на политику региона (например, смерть дипломата, уничтожение каравана со снабжением).

• A — смерть нескольких Чунинов или Джонинов, уничтожение объекта деревни (академия, хранилище).

• S — убийство члена совета, старейшины, Каге, главы клана или уничтожение стратегического центра великой страны.

2. Путь Наёмника / Охотника за головами (Деньги и Репутация)
Ты живёшь контрактами. Тебя боятся, уважают или терпят — но платят. А значит, ты полезен.

Методы:

• Выполнение заказов от чёрных рынков, частных армий, кланов-изгоев

• Участие в войнах мелких стран

• Поимка других нукенинов, мятежников, дезертиров

• Убийства по контракту

Повышение ранга:

• C — выполни минимум 3 контракта (грабёж, убийство, сопровождение) + продай голову шиноби.

• B — 7 успешных контрактов, включая 1 миссию на территорию великой страны.

• A — захват/убийство высокорангового шиноби (чуунин или выше), участие в войне или мятеже.

• S — выполни заказ на члена совета, старейшину, или прокати волну убийств, нарушивших равновесие между странами.

Примечание: этот путь может дать легальную "тень" — допустимую репутацию среди чёрных кланов, преступных союзов и даже отдельных деревень.

3. Путь Странника / Отшельника (Знания и Личное Совершенствование)
Ты отверг всё — ради постижения себя. Мир твой враг, но и твой учитель. Ты не убиваешь без причины, но причин становится всё больше.

Методы:

• Путешествия, изучение техник, древних школ, запрещённых искусств

• Учительство, помощь деревням вне системы

• Бои один на один с другими шиноби

• Собственные квесты, философские цели, создание стиля

Повышение ранга:

• C — победа над сильным противником, обретение новой техники или пути (сильно отыгранное самосовершенствование).

• B — создание уникального дзюцу, школы, философии или боевой методики. Победа над джонином.

• A — легендарный поступок (например, одиночный бой против Анбу, изгнание демона, спасение деревни).

• S — полная трансформация. Имя персонажа должно стать мифом: его зовут — и замирают.

🔸 Ранги Нукенинов

•D — недавний беглец. Известен только своей деревне. Малозначимый, но под наблюдением.
• C — местная угроза. На имя выдан ордер в пределах региона. Начата охота.
• B — известен в нескольких странах. Цена за голову растёт. Находится под слежкой.
• A — опасный ренегат, способный нарушить стабильность. Охота ведётся Анбу. В награде за поимку участвуют крупные деревни.
• S — легенда вне закона. За голову назначены миллионы. Его имя вносит страх даже среди Каге.

🔹 Побочные ветви развития

•Создание своей группировки (бандиты, культ, организация): можно на уровне B ранга. Согласовывается с ГМ.

•Союз с другой страной / кланом: на уровнях A–S возможно признание как "тёмного союзника".

•Работа двойным агентом: возможна для опытных игроков, при наличии одобрения ГМ.

•Путь искупления: на любом этапе нукенин может попытаться вернуться — но это будет долгий путь через кровь, тюрьму, и испытания.

0

5

🔹Прокачка🔹

Прокачка персонажа в ролевой происходит естественным образом — через игру и отыгрыш. Чтобы повысить свои характеристики, игрок должен писать посты, соответствующие определённым критериям. Чем активнее и серьёзнее участвует персонаж в событиях, тем быстрее он растёт.

•Если персонаж тренируется или проводит спарринг с товарищем, и пост содержит не менее 25 компьютерных строк, он получает +2 к характеристикам.

•Если тренировка проводится в одиночку, и пост составляет минимум 20 строк, то добавляется +1 к характеристикам.

•В случае настоящего боя с реальным противником, при посте от 25 строк — персонаж получает +4 к характеристикам.

•Если игрок атакует деревню, страну или поселение в одиночку, он получает +6 к характеристикам за пост соответствующего размера. Если же атака осуществляется в группе, то каждый участник получает по +2.

•За активное участие в арке или войне начисляется +4 к характеристикам.

•Повышение ранга персонажа происходит не просто по желанию, а как результат выполнения миссий и активной игры. Кроме того, сами миссии позволяют зарабатывать внутриигровую валюту, которая зачисляется в кошелёк персонажа.

Важно понимать, что даже страны вроде Неба, Луны или Снега относятся к великим державам несмотря на то, что у них своя валюта. Курсы валют и экономические детали указаны в отдельной теме, посвящённой бизнесу.

Усовершенствование техник в нашей ролевой
В мире шиноби каждая техника — это не просто инструмент, а продолжение воли.
Даже простейшее дзюцу, доведённое до совершенства, может превзойти легендарные умения.
Если ты практикуешь — ты растёшь. Если ты бьёшься — ты меняешь реальность.

🔸 Общие принципы

•Любая техника (тайдзюцу, ниндзюцу, гендзюцу и пр.) может быть улучшена.

•Убийственная сила техники изначально соответствует её уровню из манги/аниме, но может расти — вплоть до непредсказуемых и уникальных эффектов.

•Улучшение техники происходит постепенно, через качественное и логичное развитие.

•Прокачка требует не просто полотна, а плотного, художественно и боево насыщенного текста: будь то бой, тренировк9а или эмоционально сильный опыт.

📝 Как прокачать технику

•Используй технику в бою или тренировке.
•Это должен быть красивый, грамотный и насыщенный пост (экшен, драматургия, атмосфера, описание ощущений).

Минимум:

•25 строк с телефона / 10 строк с ПК — это базовый объем.

•Пост должен содержать реальный рост/напряжение: просто повторение техники — не засчитывается.

•В конце поста указать:
Прокачка: [название техники]

•Администратор/модератор ролевой одобряет прокачку, повышая уровень техники.

0

6

Пути Шиноби (Специализации)

Важно: Бонусы к характеристикам (например, +10 к Ниндзюцу, +5 к Силе и т. д.) начисляются только с момента, когда персонаж становится мастером пути на уровне Джонин D ранга или Токубецу Джонин. До этого времени доступны только ролевые навыки, уникальный стиль и особенности специализации, без прироста статов.

• Мастер Ниндзюцу

«Ты слышишь шелест? Это не ветер. Это стихия, что отзывается на мой зов. Вода поднимается, камень дрожит, молния рвёт небо — и всё это лишь прелюдия. Смотри внимательно: следующая печать будет последней, что ты увидишь.»

Общая концепция:
Мастер Ниндзюцу — это шиноби, у которого каждая техника — как вздох, и каждая чакровая вибрация пробуждает ярость стихий. Его не отличают одна стихия или школа — он универсален, он гибок, он сам становится формой энергии.

Где обычный ниндзя учит техники годами, Мастер владеет ими как продолжением собственного тела. Его джутсу разворачиваются быстрее, расходуют меньше ресурса и всегда наносят больше, чем ожидалось. Он не просто атакует — он диктует правила битвы.

Бонусы и механика:

Пассивные бонусы:

- +20 к Ниндзюцу
(⟶ увеличенный урон, пробивная сила, точность и стабильность. Атакующие, защитные и вспомогательные техники — всё выше ранга.)

- +10 к Чакре
(⟶ больше техник подряд, легче поддерживать длительные эффекты, повышенная выносливость в затяжном бою.)

- Снижение затрат чакры на техники Ниндзюцу на 10%
(⟶ особенно чувствуется на высокоуровневых техниках ранга B и выше — твоя эффективность в разы выше.)

- Сокращённое время печатей: может использовать продвинутые техники с одной-двух печатей
(⟶ враг не успеет даже понять, что случилось, пока на него не обрушится поток лавы или буря из молний.)

- Усиленное сочетание стихий (если есть кеккей генкай)
(⟶ твоё Кеккей Генкай проявляется быстрее, стабильнее и сильнее, чем у других — идеальный пользователь Магмы, Льда, Пыли или даже Шторма.)

Активные возможности и стиль:

- Мастерство мгновенного Ниндзюцу
(⟶ например, техника молнии активируется без заминки — и у врага нет времени среагировать.)

- Инстинктивное комбинирование техник
(⟶ Водяной клинок ➝ Земляная преграда ➝ Техника клона — всё за пару секунд, в одном связном ритме.)

- Создание техник на стыке стихий и ситуаций
(⟶ например: «Гремучий Ливень» — комбинация Воды и Молнии, вызывающая поток дождя, бьющий током всё вокруг.)

- Непредсказуемость и скорость
(⟶ ты можешь менять элемент, форму и цель джутсу прямо на лету — «Огненный снаряд» может стать «Куполом пепла», если ситуация требует.)

Синергия с другими стилями:

-С Гендзюцу: создаёшь иллюзию ливня — и реальная молния бьёт в спину.

-С Тайдзюцу: взрыв чакры ➝ прыжок ➝ кулак ➝ и за ударом — волна пламени.

-С Сендзюцу: природная чакра усиливает плотность стихий, ты буквально владеешь яростью природы.

-С Кеккей Генкай: раскрываешь скрытый потенциал Магмы, Льда, Шторма, Дерева, Пыли — синтез на грани магии.

Мастер Гендзюцу

«Ты уверовал в реальность? Глупо. Это был лишь первый ход. Всё, что ты видел, — ложь. Всё, что ты чувствовал, — я. Следующий вдох может быть твоим последним… если ты вообще им дышал.»
Общая концепция:

Мастер Гендзюцу — это не просто техник иллюзий. Это артист, художник, убийца без следа. Его поле боя — не ландшафт, а разум врага. Где обычные шиноби сражаются в физическом мире, он — воюет в снах, памяти, ощущениях и страхах. Его техники не просто показывают ложь — они убивают волю, взламывают чувства, заставляют верить в невозможное. Даже опытные сенсоры теряются в его присутствии — ведь его чакра скользит, как тень. Его иллюзии не просто видят — ими живут.

Бонусы и механика:
Пассивные бонусы:
- +20 к Гендзюцу
(⟶ при Джонин D / Токубецу Джонин: иллюзии становятся глубже, мощнее, реалистичнее, с мгновенным наложением.)

- +10 к Чакре
(⟶ поддержка длительных или многоступенчатых иллюзий, распределение чакры между несколькими жертвами одновременно.)

-5 к спас-броску врага против ваших иллюзий
(⟶ даже те, кто владеет Кай, начинают терять чувство времени, ориентации, воли. Порог выхода выше.)

- Обнаружение вашей техники сенсорами усложнено
(⟶ ваш стиль построен на обмане чакрового резонанса, технике «раздвоения ауры», подавлении сигнатур — найти источник почти невозможно.)

Активные способности:

- Комбинирование Гендзюцу с другими техниками
(⟶ например: «Падающий лепесток» — иллюзия отвлекает, реальный удар ломает рёбра. Или «Мгновение Пустоты» — враг замирает в иллюзорном времени, пока ты проходишь за его спину.)

- Иллюзии многоуровневого строения
(⟶ первая — отвлекает, вторая — ослепляет, третья — ломает. Как матрёшка боли.)

- Массовые Гендзюцу
(⟶ способен наложить одну иллюзию на группу врагов — от лёгких слуховых обманов до полной потери ориентации.)

- Техника ложного пробуждения
(⟶ враг думает, что вышел из иллюзии… но на самом деле всё только началось.)

Синергия с другими стилями:

- С Тайдзюцу: отвлекаешь взгляд иллюзией — затем разбиваешь челюсть ударом.

- С Ниндзюцу: создаёшь иллюзорный шар — и настоящий летит следом.

- С Сендзюцу или Проклятой Печатью: усиливаешь ментальный охват, атакуешь разум и чакру одновременно.

- С Клановыми ККГ: особенно эффективен в сочетании с шаринганом и кецурьеганом.

• Мастер Тайдзюцу

«Ты можешь вырвать у меня чакру. Ты можешь отнять технику. Но ты не сможешь остановить мой кулак. Я — искусство без иллюзий. Чистая мощь. Чистая воля.»
Общая концепция:

Мастер Тайдзюцу — это не просто сильный боец. Это тот, кто вознёс плоть до совершенства. Где другие вызывают стихии, он ломает землю ударом пятки. Где одни мечут молнии, он молнией становится сам. Он — воплощение традиций древних школ, в которых кулак важнее мантры, а прыжок — выше полёта.

Тайдзюцу — это не запасной путь. Это прямой путь. Без иллюзий, без костылей, без излишеств. Только воля, скорость, мощь и знание анатомии врага. Мастер Тайдзюцу — человек, которого боятся даже тех, кто владеет стихиями.

Механика и бонусы:

Основные преимущества:

- +25 к Тайдзюцу
(⟶ при ранге Джонин D или Токубецу Джонин: руки становятся оружием, ноги — молотом, тело — скалой.)

- +20 к Скорости
(⟶ позволяет преодолевать расстояния молниеносно, выходить из радиуса атак и наносить удары быстрее, чем противник может их заметить.)

- Разрушение техник защиты ранга C и ниже одним ударом
(⟶ барьеры, земляные стены, водные купола — всё это не выдерживает чистой силы и точности.)

- Повышенная мобильность
(⟶ тройные прыжки, сальто, бой в воздухе, движение по отвесным стенам, уклонения в миллиметрах от смерти.)

- Не зависит от чакры
(⟶ даже в состоянии подавления или иссушения чакры, остаётся смертельно опасным. Это делает Мастера Тайдзюцу естественным контрпиком чакрозависимым врагам.)

🔴 Боевой стиль:

- Мастер комбо-серий и добиваний
(⟶ может выстраивать цепочки ударов, переходя от ударов ногами к заломам, от бросков — к сокрушительным ударам коленом.)

- Прорыв защиты и блоков
(⟶ его удары по щитам или блокирующим техникам «пробивают» через защиту, нарушая стойку врага и открывая окно для финальной атаки.)

- Критические удары по уязвимым точкам
(⟶ при знании анатомии, может выбивать суставы, ломать рёбра и лишать врага дыхания ударом в печень.)

Дополнительные возможности:

- Доступ к Вратам Чакры
(⟶ при развитии — возможность разблокировать Врата с соответствующим обучением: увеличение скорости, силы, устойчивости и разрушительной мощи вплоть до разрушения ландшафта.)

- Владение традиционными школами рукопашного боя
(⟶ Стиль Каменной Обезьяны, Динамической Скалы, Мягкий Кулак (без Бьякугана), Разрушительный Стиль Железного Сердца и др.)

- Иммунитет к частичной парализации и ментальным атакам низкого уровня
(⟶ за счёт закалки тела и воли, многие техники контроля не оказывают достаточного эффекта.)

- Совместимость с Проклятыми Печатями, Трансформациями тела, Боевыми Имплантами и Додзюцу типа Шарингана и Риннегана
(⟶ может использовать сторонние силы в поддержке своего стиля, усиливая ударную мощь и реакции.)

•Путь Мастера Сенсора

«Я чувствую. Сердцебиение. Колебания чакры. Страх. Ложь. И даже то, чего ты сам в себе не замечаешь…»

Общая концепция:

Мастер Сенсорики — шиноби, чьи чувства вышли за пределы плоти и разума. Он улавливает малейшие вибрации чакры, различает эмоции и намерения, ощущает ложь и приближение врагов задолго до их появления. Его внимание проникает сквозь дым, тени, клонированную иллюзию и даже глухую тишину.

Условия получения:

- Доступна с Джонина D ранга или Токубецу Джонина.

- Требуется предварительное описание в 20+ постах по 20 строк (или выбор специализации при повышении ранга).

- Базовые бонусы (с момента получения):
+10 к Интеллекту (добавляется к основным характеристикам с ранга Джонин D / Токубецу Джонин)

- Радиус сенсорики: 5 км

- +1 км за каждые 10 единиц Интеллекта (округляется вниз)

- Способность распознавать присутствие и природу чакры (стандартная, клановая, проклятая, чужеродная, звериная и т.п.)

- Умение «чувствовать ложь» — ощущение напряжённости, ложных пиков или сбоев чакры, когда собеседник врёт (работает при разнице в ИНТ ≥ 10 в пользу сенсора)

- Определение типа врага по чакре: шиноби, куколка, зверь, зомби, клон воды и т.д.

- Чтение эмоционального поля чакры (страх, агрессия, боль, злость, равнодушие)

- Распознавание клонов и замаскированных противников — шанс 90% (может быть снижен, если противник использует анти-сенсорные техники или гендзюцу подавления)

- Возможность чувствовать изменения чакры союзников — снижение, всплески, подавление, отравление

- Постепенный иммунитет к чужой сенсорике (высокий интеллект позволяет «подавить» ощущения о себе в радиусе слабых сенсоров)

Режимы Восприятия:

-Мастер может со временем освоить несколько «режимов восприятия чакры». Эти режимы могут переключаться в зависимости от ситуации.

Тактильный режим
— ощущение чакры как давления в пространстве; идеально подходит для ближнего боя и боевой реакции.
— активен даже с закрытыми глазами.

Ментальный режим

— восприятие чакры как эмоционального фона; можно понять чувства и интенции противника.
— идеально для переговоров, допросов, выявления враждебности или страха.

Визуализированный режим

— чакра визуализируется в виде цветов, потоков или света, напоминающего ауры.
— аналогично способности Бьякугана в области восприятия каналов чакры.

Акустический режим

— редкий способ восприятия, при котором чакра ощущается как музыкальные волны или шум; может использоваться в абсолютной тишине.
— особенно эффективно в тёмных помещениях, под землёй, на воде.

Техника: «Прыжок по чакре»
— техника, доступная исключительно сенсорам высокого уровня (ИНТ ≥ 70)

-Позволяет совершить мгновенное перемещение к известному источнику чакры в пределах до 500 метров.

-Требует абсолютной концентрации и уверенности в цели — можно телепортироваться только к существу или объекту, чья чакра уже известна сенсору.

-Применимо как в бою (взрывы, уклонение, догон) так и в тактике (восстановление позиции, поддержка).

-Невозможно использовать в зонах подавления чакры или при отсутствии контакта с целью более 10 минут.

-Чакрозатратность высокая, требует тренировки.

- Уникальная техника: Кагура Шинган (神楽心眼)
«Божественное Внутреннее Око»
Доступна только:

-представителям клана Узумаки

-тем, кто получил гены Узумаки путём пересадки и прошёл путь Сенсора

Активные эффекты:

-Пассивное действие: не требует плетения печатей

-Удваивает радиус сенсорики: базовый становится 10 км, прирост — +2 км за каждые 10 ИНТ

-Определение чакры с абсолютной точностью: источник, уровень, природа, уровень синхронизации с телом

-Определение чакры в любых формах: трупы, артефакты, сосуды, печати, проклятые метки

-Сканирование чакры по вертикали и глубине: сенсор может точно определить этаж/уровень

-Медитативный режим — "вытяжка внимания": временный выход за пределы тела в пределах сенсорного диапазона (только при полной неподвижности)

-Абсолютная защита от ложных чакрических образов и двойников (вплоть до Гендзюцу высокого ранга)

-Невосприимчивость к «сенсорному обману» — клон не может быть принят за оригинал

Сочетаемость:

-С Фуиндзюцу — позволяет создавать барьеры, реагирующие на чакру (ловушки, печати преследования и удержания).

-С Кукловодством — сенсор может управлять марионетками на расстоянии за счёт отслеживания чакры через чакронити.

-С режимами (сендзюцу) — идеально совмещается, давая возможность чувствовать чакру природы мира.

Возможные слабости:

-Перегрузка чувств — в зонах с множеством чакр может наступить сенсорное "оглушение"

-Слабость к техникам подавления чакры — если чакра цели подавлена до нуля, обнаружение почти невозможно

-Восприимчивость к ментальным помехам — сильные эмоциональные чакры могут «засорить» восприятие (например, Хвостатые Звери, Учиха в гневе)

-Концентрация — сенсорика отвлекается от боя, особенно при дальнем поиске

•Путь Мастера Медика

«Я вскрываю и лечу одним и тем же движением. В жизни и смерти — моё прикосновение определяет судьбу плоти.»

Ролевая концепция:

Мастер Медик — не просто полевой целитель. Это шиноби, владеющий продвинутыми методами восстановления тела, реанимации, оперативного вмешательства и усиления чакры союзников. Также — это смертельный хирург, способный одним прикосновением остановить сердце или удалить внутренности врага с математической точностью.

Условия получения:

-Ранг: доступно с Джонина D ранга или Токубецу Джонина

Требования по техникам:

- Освоено минимум 3 медицинские техники, включая одну ранга B или выше

- Владение техникой чакры-скальпеля

- Ролевой отыгрыш:

- 5+ полноценных игровых постов, в которых персонаж занимается лечением, операциями, изучением тела, спасением жизни или биомодификациями

- Альтернатива: сюжетный допуск через мастера (например, при прохождении миссий типа «полевая хирургия»)

Бонусы:

- +10 к Интеллекту (получается только с Джонина D ранга или Токубецу Джонина)

- Может лечить до 2 персонажей в один ход, если оба находятся в радиусе касания или связаны через чакру

- Медицинские техники больше не требуют полной концентрации: они не прерываются при ударе, крике, попадании — можно применять даже в бою

- Иммунитет к 90% известных ядов и болезней, включая:

- большинство трав природного происхождения

- чуму, холеру, инфекции

- яды змей и пауков

- нейротоксины D–B ранга
- (защита от искусственных или аномальных ядов ранга A и выше — с шансом или отыгрышем через лечение себя)

Может создавать персональные медтехники, вплоть до вживления чакрогенераторов, регенеративных имплантов, временных усилений

Доступ к технике: «Убийство касанием» (см. ниже)

Дополнительные возможности (доступны при развитии пути):
- Пересадки органов и генов
- Мастер Медик может проводить пересадки — глаз, сердец, крови, чакры, тканей. Однако:

- Нужна полная совместимость чакры (ИЛИ)

- Мастер должен использовать специальные стабилизирующие медтехники (ранга B или выше)

Для кеккей генкай — обязательно:

- опыт с работой по клановой структуре (например, эксперименты, изучение ДНК, также можно пересадить себе ДНК либо же ККГ, имея у игрока технику “Химера но дзюцу” – для этого не нужен мастер медик)

- или наличие донора из того же клана

- Отыгровка: минимум 5-7 полноценных постов на пересадку

- При неудаче без стабилизации — отторжение, мутация, психоз или смерть

Особые условия для пересадки:

- Риннеган: только с соответствующим разрешением мастера

- Гены Хаширамы: разрешены только через сюжет, запрещено без сюжетной причины

Уникальная техника: Убийство касанием (Shōsetsu no Shōgeki)

- «Рука, что исцеляет — стала ножом судьбы.»

- Вид: тайная медицинская техника

- Доступна только мастерам медикам

- Не требует плетения печатей

- Может быть активирована мгновенно при касании

- Разрушает внутренние органы, чакроканалы или нервные центры в указанной области

- Идеально подходит для тихих убийств, диверсий, нейтрализации вражеских шиноби

- Пример применения:

- касание к шее → мгновенное повреждение шейного отдела → паралич

- касание к сердцу → остановка на 3 секунды (оглушение, потеря сознания)

- касание к руке → обрыв чакроканала → невозможность использовать техники 2–3 хода

- Противник может устоять при:

- наличии хорошей защиты (доспех, печать, медицинская броня)

- реакции на приближение

- разнице в характеристиках (если ВЫН и ЛОВ противника выше, шанс успешного касания падает)

Расширенная специализация:

-Боевой Медик — сочетает медицину и тайдзюцу (в духе Цунаде).

- Усиление мышц, костей, внутренних органов.
- Может ломать кости ударами, усиливать себя или союзников.

- Хирург-Трансгуманист — фокус на пересадках, мутациях, биомеханике.

- Создание монстров, искусственных шиноби, вживление сторонних чакр.
- Может обучиться техникам Огромной Регенерации.

- Ядолог — контроль над ядами и токсинами.

- Сочетает иммунитет с возможностью самогенерировать яды, вдыхать/выдыхать токсины.
- Может лечить или наоборот заражать чакрой.

- Возможные слабости:
- Высокие затраты чакры — лечение требует сильного контроля

- Требуется внимание к целям — ошибки могут навредить

- Медик почти всегда становится первичной целью в бою

- Мастер, сосредоточенный на лечении, может недооценить угрозу, если не обучен боевым техникам

•Путь Мастера Кукловода

«Мои куклы — моя плоть, мои тени — мои когти. Я убиваю, не поднимая руки.»

Концепция:

Мастер Кукловод — шиноби, превративший бой в сцену театра смерти. Он прячется за укрытиями, манипулирует железными марионетками, начинёнными смертоносными сюрпризами, и контролирует поле боя через тончайшие нити чакры. Убийца в тени, тактик и создатель — он творит из плоти и дерева машины войны.

Условия получения:
- Ранг: доступно с Джонина D ранга или Токубецу Джонина

Требования:

- Владение техникой Кугутсу но Дзюцу (基本傀儡の術, техника управления марионеткой)

- Наличие минимум одной личной марионетки, использовавшейся в игре не менее 10 постов

- Интеллект - 30, точность -30 или выносливость – 30 (в зависимости от стиля управления)

Бонусы и Преимущества:

- +10 к Интеллекту (получается только с Джонина D ранга или Токубецу Джонина)

- 2 уникальные личные марионетки с начала пути
(см. ниже про конструкцию)

- Возможность создавать куклы на основе поверженных врагов
→ можно сохранять их способности, части тела, голоса, лица, чакру
→ такие марионетки требуют особого ритуала/отыгрыша

- Каждая кукла может иметь до 3 скрытых функций (ловушки, механизмы, сенсоры, яды, оружие, связи, чакра-усилители и т.п.)

Прокачка "Техники контроля нитей чакры" позволяет управлять:

- до 10 объектов одновременно

- включая живых существ (при высоком уровне контроля)

Подробности о марионетках:

Структура каждой куклы:
- Материалы: дерево, металл, кости, керамика, усиленные печатями

- Функции (до 3 на марионетку):

- Сенсоры (вибрация, чакра, звук)

- Потайное оружие (лезвия, дротики, иглы)

- Камеры яда/газа

- Самоуничтожение

- Подменные тела (скрытые внутри)

- Прожекторы, дымовые завесы, отражающие пластины

- Чакра-фильтры, хранилища

- Броня: варьируется от лёгкой до бронированной

- Типы:

- Штурмовая — фронтальная атака, тяжелое вооружение

- Ловушечная — маскировка, яды, иллюзии, замедления

- Разведывательная — сенсоры, коммуникация, хранение информации

- Человеческая марионетка — сделана из тел шиноби, содержит их особенности

- Подвижная броня — может носиться как экзоскелет

Расширенные возможности:
- Человеческие марионетки
- Использование тел павших шиноби, сохраняющих их способности (ограниченно)

- Требуется пленение тела не позднее 24 ч. после смерти

- Обязателен отыгрыш обработки, мумификации, вшивания чакроканалов

- Персонаж получает 1-2 техники врага (без кеккей генкай)

- Возможна пересадка голоса, лица, мозга (для обмана)

Марионетка с кеккей генкай:

- только по разрешению мастера, при наличии генетической совместимости или генной модификации

- Мастерство нитей чакры
- Развитие владения тончайшими чакровыми нитями до абсурда

- Базово — 1 нить = 1 объект

На пути мастера:

- до 10 объектов

- возможность удалённого управления (за укрытием, через стены, по полу)

- перехват чужих предметов или чакроканалов
(пример: вытянуть оружие из рук, дернуть за мышцу врага, закрыть рот чакронитью)

Уникальные техники (только для Мастера):

«Кукольный Рой»
— техника разделения одной марионетки на десятки автономных мини-кукол, управляемых коллективно.

- Отлично подходит для разведки, массовых атак, отвлечений

- Можно запускать из неё яд/взрывчатку по всему полю

- Сложно обнаружить чакру — «шум» десятков нитей

«Замена тела марионеткой»
— мгновенный обмен позиции с одной из кукол, даже без замаха

- Аналог «Каварими», но вместо древесины — боевой механизм

- Оставляет вражеским техникам в цель марионетку, а не пользователя

Специализации мастера:
- Механик-Инженер — фокус на технологиях, сложных механизмах, чакра-реакторах
→ может строить огромные боевые марионетки или конструкции

- Ядник-Кукловод — вшивает в каждую куклу десятки токсинов
→ получает бонус к созданию ядов и иммунитет к своим смесям

- Призрачный Марионеточник — работает из тени, незаметно
→ скрытые нити, тонкая работа, управление телами

- Живой Марионеточник — превращает себя в куклу частично или полностью
→ усиливает тело, внедряет оружие прямо в кости, становится гибридом
(доступно только через сюжет и постепенную мутацию)

Слабости:

- Куклы требуют подготовки — не моментальные, как техника

- Зависимость от прикрытия и позиции — кукловод в бою хрупок

- Уничтожение кукол — дорого, больно и медленно восстанавливается

- Против сенсоров, стихийных бурь и массовых техник — уязвим
(куклы могут быть взорваны, перехвачены или обездвижены)

•Путь Мастера Фуиндзюцу

«Мир построен на знаках. Я пишу слово — и Бог умирает.»

Общая концепция:

Мастер Фуиндзюцу — шиноби, овладевший запретным и древнейшим искусством управления реальностью через печати. Его сила не в кулаке, а в чернилах и символах, накладываемых на плоть, металл, воздух и души. Он способен запечатать оружие, чакру, живых существ, пространства и даже воспоминания. Это алхимик в мире шиноби, маг среди бойцов, чертёжник самого Закона.

Условия получения:

- Ранг: доступно с Джонина D ранга или Токубецу Джонина

Требования:

- Владение хотя бы 3 разными печатями в боевой практике (отыгрыши обязательно)

- Интеллект - 60

- Владение каллиграфией и знанием языка Фуин (можно обучиться в игре)

Бонусы и Преимущества:

- +10 к Интеллекту (однократно при входе в путь с нужным рангом)

- Возможность мгновенно накладывать простые печати (уровень I–II)

- Иммунитет к разоружению, если оружие запечатано на теле или свитке
(доступ к нему возможен за долю секунды)

- Может создавать временные печати статуса:

- Молчание — лишает способности говорить, кастовать техники с голосом

-Паралич — ограничивает движение тела или части тела

-Запрет чакры — временно перекрывает подачу чакры
(действуют 1–2 хода, с отыгрышем закрепления)

-Возможность запечатать объект, чакру или живое существо, если выполнены условия:

- цель обездвижена, ослаблена или поймана в барьер

-требуется особая печать (уровень III+)

Арсенал мастера:

Типы печатей:

-Хранения (封) — предметы, оружие, тела, чакра, технику

-Барьерные (結界) — ловушки, зоны ограничения, щиты

-Запрета (禁) — блоки чакры, органов чувств, движений

-Временные (時) — замедление, временные капсулы, «паузы»

-Проклятые (呪) — действующие через время, привязанные к телу

-Живые (生封) — живущие внутри пользователя, поглощающие и активируемые изнутри

▣ Формы наложения:

-Чернила — классическое рисование

-Кровь — усиленные печати, пожирающие чакру

-Печати-в-звуке — активируются голосом или вибрацией

-Печати-прикосновения — касание к телу или объекту

-Летающие символы — отрываются от свитков и облепляют цель

Боевые возможности:

Печать «Мгновенное Запечатывание»
-Запечатывает один предмет/оружие в свиток или тело за одно действие
-Можно использовать для мгновенного обезоруживания врага — если предмет уже «помечен» ранее

Барьерная Тюрьма «Печать Четырёх Углов»
-Пространственный куб из фуин, подавляющий чакру и блокирующий выход
-Активируется при наложении четырёх свитков — отлично против джинчуурики и клановых техник

Проклятая Печать Сна
-Прикрепляется незаметно к телу
-Через несколько ходов активируется → усыпляет, парализует или вызывает иллюзию
-Требует времени, подготовки и знания тела цели

Легендарные эффекты (только через сюжет / квесты):

Печать Уничтожения Души
-Стирает все техники, запомненные чакрой врага (аналог фуиндзюцу, отнимающего способности)
-Работает только при захвате и полном закреплении цели

Бесконечный Свиток
-Печать, способная удерживать огромные массы: здания, армии, озёра
-Доступна только через древние ритуалы и особую бумагу

Реверсивная Печать Жизни
-Обратное запечатывание смерти: вытягивает душу из мёртвого тела и возвращает её
-Требует жертвы энергии, редких катализаторов и чистого сосуда

Специализации:

☉ Архитектор Барьеров
-Может строить печатные барьеры, активируемые дистанционно

-Создаёт убежища, лабиринты, узлы, соединённые через чакру

-Отличный защитник деревни или базы

☉ Проклинатель

-Владеет временными и смертельными печатями, ставящимися тайно

-Работа с механизмами судьбы, ритуалами боли, задержками активации

☉ Шиноби времени и пространства

-Использует запечатывания в моменте: замораживание, зацикливание

-Может сохранять «момент чакры» и воспроизводить его позже

☉ Живой Носитель Печатей

-Вживляет в своё тело печати: защиты, бомбы, чакра-хранилища

-Тело превращается в чарующий артефакт, часть чакра-инфраструктуры

Ограничения:

-Печати требуют времени и концентрации (кроме мгновенных)

-Большинство запечатываний не работает на движущейся цели без её захвата

-Ошибка при написании печати может стоить жизни или чакры

-Некоторые виды фуин невозможны без ритуала или длительного приготовления

-Сложные печати не работают на сильных джинчуурики или уникальных кеккей генкай без серьёзных условий

Путь Мастера Букидзюцу

«Суть в том, чтобы превратить всё вокруг в оружие, а каждое движение — в смертоносную атаку.»

Концепция:

Мастер Букидзюцу — шиноби, чей путь лежит через сталь, скорость и смертоносную точность. Это не просто боец — это арсенал в человеческой форме, способный убить иглой или пером. Его движения — это ритуал, его удары — искусство. Он живёт на грани — между ветром и клинком, между моментом броска и точкой смерти. Любой предмет становится оружием. Любое пространство — полем боя. Любая пауза — шанс убить.

Условия получения:

- Ранг: доступно с Джонин D или Токубецу Джонин

Требования:

-Ловкость - 30

-Опыт владения минимум тремя видами оружия (меч, метательное, копьё и т.д.)

-Участие в реальном бою, где оружие стало ключом к победе

Бонусы и Пассивки:

+5 к Тайдзюцу, +10 к Скорости (однократно при входе в путь)

-Возможность использовать несколько видов оружия в бою без штрафов

-Повышенный шанс попадания по быстро движущимся целям

- +к критическому урону при метании любого оружия (включая кунаи, иглы, бомбы)

-Каждый тип оружия имеет специфические приёмы, доступные пользователю

-Может импровизировать — превращать подручные предметы в боевое оружие (в том числе в креативных ситуациях)

Уникальная техника:

«Шквал Оружия» (武器の嵐 — Буки но Араси)
Мгновенная серия бросков до 12 метательных снарядов (или 6 тяжёлых), направленных по одной или нескольким целям. Возможен отскок, многоступенчатый рикошет, создание сетки смерти. Может сопровождаться взрывчатками, отравлением, чакра-зарядом. Используется как завершающий удар, зачистка или отвлекающий манёвр.

Стили Оружия и Специализации:

☉ Метатель теней

-Владение кунаями, иглами, сюрикенами, чакра-снарядами

-Умение управлять траекторией, использовать рикошет, прятать оружие в тени

-Смерть летит, когда враг моргнул

☉ Танцор клинков:

-Мастер ближнего боя с тантами, катанами, цепями

-Быстрые атаки, комбо-движения, парирование

-Клинки становятся продолжением тела

Охотник с копьём и луком: 
-Средняя дистанция, контроль поля

-Приёмы с наконечниками, гарпунами, верёвками

-Специализация на точности и пробивании брони

☉Арсеналист:

-Использует большие объёмы оружия через свитки, барьеры, скрытые механизмы

-Возможность комбинировать до 5 типов оружия в бою

-Превращает поле боя в смертоносный театр

Мастерские техники (уровни I–V):

-Точечный удар — Метательный клинок летит в сустав, глаз, жилу, с высоким шансом на статус.

-Бой вслепую — Атакует по звуку, памяти или отражениям, давая возможность атаковать даже в темноте или слепоте.

-Вихрь Клинков — Вращающийся удар с копьём или клинком, охватывающий круг вокруг пользователя.

-Дождь из стали — Сотни игл из скрытого свитка летят сверху, создавая зону подавления.

-Один удар — пять смертей — Одновременный бросок 5 снарядов с чакрой, каждый ищет своё сердце.

Уникальные приёмы и идеи:

-Метательные печати: взрыв, слепота, чакра-заряд, отравление.

-Клинки с чакра-связыванием: притягивание, контроль.

-Оружие из чакры: создание временных метательных объектов.

-Боевые ловушки: направленные броски для создания зон давления.

-Бой с отражениями: отбрасывание оружия в стены, чтобы оно отразилось по траектории.

-Фальшивые клинки: обманки, взрывчатые или отравленные дубликаты.

Путь Мастера Призывов

«Ты не призываешь, ты становишься тем, кого ты призываешь.»

Общая концепция:

Мастер Призывов — это шиноби, чья сила основывается на союзе с потусторонними существами, силами природы и древними контрактами. Это не просто манипуляции с чакрой и создания монстров — это глубокий синтез силы, где призываемое существо становится продолжением самого шиноби. Он — не просто хозяин, а союзник, чьи цели пересекаются с его призванным существом.

Мастер Призывов — это повелитель контрактов. Он способен вызывать не только зверей, но и духов, сущностей, оружие и временные структуры, создавая тактику, основанную на гибкости и непредсказуемости.

Условия получения:

- Ранг: доступно с Джонин D или Токубецу Джонин

Требования:

- Призыв хотя бы одного существа (или оружия) до достижения этого пути

- Подписанный контракт с хотя бы одним крупным существом или несколько меньших контрактов

-Процесс глубокой гармонии с существом: слияние чакры и эволюция через опыт в бою

Бонусы и Пассивки:

-До 3 видов призыва (животное, оружие, сущность или структура)

-Призванные существа могут тренироваться и эволюционировать, становясь сильнее с каждым сражением (система прокачки существа)

-Возможность подписывать редкие контракты с могущественными существами (например, Слизни, Орлы, Облака, Древние Духи)

-Призванные существа могут развивать собственные способности (сила, элементы, тактики)

-Средство передвижения — возможность использовать призванного зверя как транспорт (например, через контракты с существами, подходящими для транспортировки)

-Долговечность призванных существ — они могут оставаться в мире более длительное время, а не исчезать сразу после использования чакры

-Возможность создавать временные структуры (барьеры, укрепления, магические здания) в ограниченных районах

Уникальная техника:

«Слияние с Призывом» (契約との融合 — Keiyaku to no Yūgō)

Слияние чакры шиноби и призванного существа, которое позволяет пользователю взять на себя части силы существа на время пребывания с ним в бою или сражении. Это может быть как кратковременное усиление, так и полный контроль за силами существа на короткое время.

Призывные контракты и виды призывов:

Животные

-Призываемые животные могут быть как большими боевыми зверями (теми, кто способен не только атаковать, но и служить транспортом или защитой), так и маленькими, но смертоносными существами, вроде змей или ядовитых жуков. Призыв такого существа увеличивает мощь шиноби на поле боя, предоставляя новые возможности, такие как:

-Звери-летающие — орлы, драконы, птицы, которые могут быть использованы для наблюдения и воздушных атак.

-Звери-землевладельцы — огромные слоны, ящеры, которые могут использовать свои силы для создания землетрясений, блокирования путей или усиления боевых действий.

-Маленькие смертоносные звери — ядовитые змеи, пауки, которые проникают в броню врага и ослабляют его чакру.

Оружие

-Призывание могущественного оружия позволяет пользователю использовать уникальные техники или сочетания разных типов оружия в бою. Это могут быть магические мечи, клинки с чакра-зарядом, арбалеты или стрелы, которые восстанавливаются после каждого использования. Этот контракт позволяет:

-Призывать легендарные мечи или оружие, получившее свою силу через связь с боевым духом.

-Призвать магическое оружие, которое может быть использовано с техникой чакры для усиления атак и защиты.

Духи и Сущности

-Призыв существ, обладающих способностями, которые превышают пределы обычных зверей или оружия. Это могут быть древние духи, существа природы или даже могучие элементали, которые обладают своими уникальными способностями.

-Древние духи могут предоставлять знания или могущественные атакующие способности, такие как элементы (огонь, вода, земля, ветер) или более редкие техники.

-Сущности природы (деревья, камни, буря) могут создавать полевые изменения в бою: они могут вызывать штормы, бурю, землетрясения или рост леса, чтобы затруднить передвижение врагов.

☉ Временные Структуры

-Призыв структур позволяет создавать магические укрепления на поле боя — барьеры, защитные стены, лагеря, которые можно использовать как для обороны, так и для нападения. Например:

-Защитные барьеры — создание барьеров вокруг союзников, которые поглощают атаки.

- Лагеря Чакры— временные магические структуры, которые позволяют провести подготовку, воссоздать силы или создать дополнительные возможности для обороны.

Мастерские техники (уровни I–V):

-Призыв Животного (I) — создание первоначального контракта с животным или духом. Это может быть маленький зверёк или дух с ограниченной силой.

-Слияние с Призывом (II) — способность синхронизировать чакру с призванным существом для получения дополнительной силы на поле боя.

-Древний Контракт (III) — возможность подписать контракт с могущественным существом или древним духом, которое сможет прокачивать свои способности с опытом.

-Призыв Оружия (IV) — использование контракта для призыва оружия, которое может быть связано с элементами или чакрой.

-Гармония с Элементом (V) — максимальное слияние с призванным существом, дающее полный контроль над его силой на поле боя, с возможностью мгновенно изменять тактику и использовать полный арсенал силы существа.

•Путь Мастера Сендзюцу

«Природа — это не только сила, это её душа. В её дыхании ты можешь услышать жизнь, в её потоках — силу, и в её тишине — ответы.»

Концепция:

Мастер Сендзюцу — это шиноби, способный погрузиться в природную чакру, слияние с которой открывает перед ним невероятные силы природы. Сендзюцу — это не просто магия земли, воды или огня, это глубокое согласие с природой, когда чакра и тело сливаются с окружающим миром, создавая единство и силу, выходящую за пределы обычной человеческой природы.

Режим отшельника позволяет этому шиноби получать доступ к уникальным способностям, связанным с поглощением и использованием природной энергии. Мастер Сендзюцу может овладеть этим режимом не только через контракты с жабами, слизнями или змеями, но и с другими существами и животными, что делает его путь гибким, но также требует внимательной подготовки и договорённостей с администрацией, так как каждый такой контракт — уникален и несёт свои особенности. Доступ к режиму отшельника требует огромного труда и времени на овладение его силой, однако для опытного шиноби этот путь открыт.

Важное условие: максимальное количество Мастеров Сендзюцу в роли ограничено 7 персонажами, чтобы сохранить баланс и разнообразие.

Условия получения:

Ранг: доступно с Джонин D или Токубецу Джонин

Требования:

-Возможность договориться с администрацией для получения контракта с определённым существом (жаба, змея, слизь или другое животное, в зависимости от желаемого типа сендзюцу)

- Глубокие тренировки для овладения режимом, что включает в себя несколько месяцев интенсивных занятий с наставником или самостоятельных поисков в мире природы

- Способность поглощать природную чакру и использовать её для повышения сил в бою

- Умение слиться с природой, чувствовать чакру в окружающем мире и использовать её в качестве источника силы

Бонусы и Пассивки:

- Доступ к режиму отшельника с возможностью выбора контракта с жабами, змеями, слизнями или другими существами (предварительно согласовано с администрацией)

- Увеличение всех характеристик на 15% в режиме отшельника: сила, выносливость, скорость, восприятие и чакра

- Чувствование чакры по окружающей природе: возможность ощущать чакру существ, скрытых объектов или ауры на дальние расстояния

- Меньше затраты чакры в режиме отшельника: приручённая природная чакра позволяет значительно экономить силы, сохраняя их для важнейших атак

- Устойчивость к внешним воздействиям: повышенная защита от ядов, иллюзий, давления и иных воздействий, включая элементы природы

-Возможность усиленной регенерации чакры: ускоренный процесс восстановления чакры, как результат поглощения природной энергии

- Уникальные умения от животного: каждый выбранный режим отшельника даёт дополнительные способности, зависящие от контрактного существа (например, жабьи техники в режиме жабы, змеиные техники в режиме змеи и так далее)

Уникальные возможности и контракты:

☉ Режим Жабы (Гамадэно Сендзюцу)

-Призыв Гамабунты или других жаб, олицетворяет силу земли, воды и огня.

-Возможности: способность использовать техники воды, земли и огня с усиленной мощностью. Особая сила — мощные физические атаки и мгновенные контратаки.

-Особенности: усиленная связь с природой, создание мощных землетрясений, а также мгновенные прыжки на большие расстояния.

☉ Режим Змеи (Манда Сендзюцу)

-Контракт с Мандой или другими змеями позволяет достичь высшей гармонии с чакрой.

-Возможности: усиление техники земли, способности контроля змей, а также использование ядов и ядовитых атак на максимальном уровне.

-Особенности: техника поглощения чакры через змеиных существ, возможность оставаться невидимым с помощью слияния с окружающей природой.

☉ Режим Слизня (Катсую Сендзюцу)

-Контракт с слизнями позволяет манипулировать самой природной энергией, укрепляя тело и мозг.

-Возможности: максимальное усиление защиты и регенерации, способность контролировать слизнеобразные существа, использующие яды и поглощение чакры.

-Особенности: усиленная устойчивость к физическим атакам и умение использовать яды и паразитарные техники.

☉ Другие Режимы Природы

- В зависимости от желания шиноби и договорённости с администрацией, можно заключить контракты с другими животными или существами. Это могут быть, например, орлы, львы, тюлени, медведи и другие существа, у которых есть свои уникальные особенности и способности.

- Возможности: варьируются в зависимости от существа, например, лёгкость в воздухе, необычные элементы природы или глубокая связь с духами и природой.

Мастерские техники (уровни I–V):

- Слияние с природной чакрой (I) — освоение основ поглощения природной чакры и использование её для усиления своих атак и защиты.

- Чувствование чакры окружающей природы (II) — способность чувствовать чакру в окружающем мире и использовать её как источник силы или для предсказания действий противников.

- Режим Отшельника (III) — доступ к одному из режимов отшельника, связанным с конкретным существом, например, жабой или змеёй, с применением всех возможных сил.

- Природная Регенерация (IV) — способность ускоренно восстанавливать чакру и получать физическое усиление на основе природной чакры.

- Совершенство Режима Отшельника (V) — полное овладение режимом, когда ты становишься единым с природой, приобретая максимальное увеличение характеристик и силовые способности в бою.

•Путь Мастера Мечника

«Каждый клинок, отточенный в бою, — это не просто оружие, а продолжение твоей воли, твоего духа.»

Общая концепция:

Мастер Мечника — это шиноби, чей путь тесно связан с искусством владения мечом. Он не просто сражается с оружием, а использует его как продолжение своего тела и духа. Его атаки точны, его мастерство на уровне техник чакры. Это истинный мастер клинка, чьи удары не только наносят смертельные повреждения, но и открывают новые горизонты боя.

Шиноби этого пути может использовать любые виды мечей, от простых катан до легендарных клинков, каждый из которых усиливает его способность. Он отражает снаряды, отбивает кунаи и сюрикены, а также способен блокировать элементальные техники ранга C. Его техника настолько изощрённая, что он может захватывать и обезоруживать противников с лёгкостью, оставляя их без защиты.

Мастер Мечника — это не просто воин, а истинный артист боевого клинка, для которого каждый бой — это шанс продемонстрировать своё искусство.

Условия получения:
Ранг: доступно с Джонин D или Токубецу Джонин

Требования:

- Овладение основами тайдзюцу и основами использования меча.

- Необходимость пройти специальное обучение под руководством мастера меча или старого учителя, чтобы достичь уровня, при котором технику можно будет сравнить с техниками чакры.

- Доступ к легендарным мечам или особым клинкам, которые могут быть предоставлены по результатам поиска, контрактов или выполнения особых заданий.

Бонусы и Пассивки:

+10 к силе, +10 к тайдзюцу — в совершенстве освоенная физическая сила и техника кунай бою с мечом.

- Критический урон: техника меча наносит критический урон при успешной атаке по уязвимой точке противника, будь то ключевая точка тела или вражеская защита.

- Доступ к особым мечам: возможность использовать редкие и легендарные мечи, обладающие уникальными свойствами, такими как усиление чакры, элементы или дополнительные атакующие техники.

- Отражение снарядов и элементальных техник: способность отбивать снаряды, кунаи, сюрикены, а также элементальные техники ранга C (с Джонин D или Токубецу Джонин).

- Обезоруживание и захват: значительно улучшенные способности захвата и обезоруживания, позволяющие контролировать оружие противника, срывать атаки и вырывать оружие из его рук, делая его уязвимым для последующих атак.

Уникальные возможности и особенности:

- Легендарные мечи: каждый настоящий Мастер Мечник может получить доступ к особым мечам, которые обладают уникальными силами. Например:

- Меч Огненной Стихии — может увеличивать урон огненных атак.

Меч Тени — позволяет владельцу сливаться с тенями, добавляя элемент неожиданности в атаки.

- Клинок Бурей — увеличивает скорость и точность атак, позволяя атаковать так быстро, что противник едва успевает среагировать.

Особая техника Меча:

Мастер Мечник способен развивать свои атаки в технике "Клинок в Пустоте", что позволяет ему проводить атаки с минимальными движениями, но с максимальной разрушительной силой. Это искусство позволяет наносить удары в уязвимые точки тела противника или разрушать защищённые позиции.

Мастерство в защите:

В бою с множеством противников или против магических атак, Мастер Мечник может отразить элементы чакры, создавая вокруг себя щиты из энергии меча, которые не только отражают удары, но и эффективно поглощают часть атакующих потоков.

Блокировка снарядов и оружия:

Уровень Мастера Мечника позволяет ему блокировать и отбивать снаряды, включая кунаи, сюрикены и даже атаки элемента чакры. Он способен с лёгкостью избегать атак, используя технику "Меч в воздухе", что делает его сильным противником в ближнем бою и на дистанции.

❖ Уникальные техники и способности (уровни I–V):

- Меч в Пустоте (I):
Овладение основами меча и его использования для нанесения точных ударов в слабые точки противника. При успешной атаке по уязвимой точке противника, техника наносит критический урон.

- Меч с Тенью (II):
Возможность контролировать не только клинок, но и его движения, позволяя отражать снаряды и атаковать с разных углов. Это даёт значительный бонус к защите и атакующему потенциалу.

- Меч Огненной Стихии (III):
Получение первого легендарного меча, который может усиливать атакующие техники и элементы, превращая обычную атаку в стихийный удар огнём. Повышение урона при воздействии на уязвимые точки.

- Меч за пределами (IV):
Мастерство владения мечом на новом уровне. Техника Меч в Пустоте становится максимально отточенной, позволяя использовать её для уникальных атак и неожиданных атак по противнику.

- Меч Теневого Искусства (V):
Получение доступа ко всем легендарным мечам с максимальной силой. Эти мечи могут включать в себя технику слияния с тенями, создавая ещё более мощные и быстрые атаки, а также возможность полнокровно контролировать пространство битвы.

•Мастер Геномов

«Внутри меня — лед, пламя и тьма. Я не выбирал, кем быть. Я стал всем сразу. Сломал законы. И теперь я — закон.»

Общая концепция:

Мастер Геномов — это шиноби, чьё тело и разум стали лабораторией для величайших экспериментов. Он способен не только выживать при наличии сразу нескольких Кеккей Генкай, но и заставлять их сливаться, взаимодействовать и порождать нечто совершенно новое. Это путь одиночек, отверженных или избранных, тех, кто готов переписать саму суть своей природы.

Бонусы и возможности:

- Доступ к третьему Кеккей Генкай
(⟶ при наличии двух уже встроенных ККГ и согласовании с администрацией; включает как элементные, так и уникальные клановые геномы.)

- Ускоренная адаптация к новым генам
(⟶ время на привыкание к пересаженным ККГ, мутациям, отторжение — снижено вдвое.)

- Повышенное сопротивление несовместимым мутациям
(⟶ при грамотной стабилизации организма шанс отторжения новых генов минимален; возможна частичная нейтрализация несовместимости при помощи специальных техник или медицинского вмешательства.)

- Слияние геномов в боевых техниках
(⟶ создание гибридных способностей, сочетающих природу двух и более ККГ. Пример: Кристаллический Лёд (Hyoton + Shoton), Пепельное Пламя (Enton + Bakuton), и прочие вариации.)

- Разработка авторских техник на стыке геномов
(⟶ создание персональных дзюцу, чьё существование невозможно без синхронизации конкретных ККГ. Позволяет разрабатывать уникальные стили боя, защиты, контроля поля.)

- Повышенная выносливость к генетическим перегрузкам
(⟶ уменьшение затрат чакры при длительном использовании редких ККГ или гибридных техник.)

⚠️ Ограничения и условия:

- Получение третьего ККГ возможно только на стадии Джонин D ранга или Токубецу Джонин, при наличии у персонажа двух активных, стабилизированных ККГ.

- Необходимо логическое обоснование, как был получен третий геном (пересадка, эксперименты, клановое наследие, пробуждение, вмешательство учёных и пр.)

- Геномы должны быть совместимы или адаптированы через сюжет, иные техники, помощь Мастеров Медиков или собственные усилия персонажа.

- Создание техник на стыке геномов требует предварительного обсуждения с администрацией — но мастер вправе сам придумывать, синтезировать и развивать свои комбинации.

0

7

Путь избранных: Усиленные формы мастерства

В мире шиноби существуют не только техники и тренировки, но и особые пути совершенства, доступные лишь единицам.
Это не просто прокачка навыка — это озарение, превращающее тебя в мастера, о котором будут слагать легенды.
Такие пути — редкость, и число тех, кто овладел ими, строго ограничено.
Лишь избранные, закалённые болью и стремлением к вершинам, способны ступить на этот путь.

1. Улучшенное Ниндзюцу [0/2]

– Все техники ниндзюцу достигают максимальной эффективности: скорость формирования, мощность, контроль и точность находятся на пределе возможного.
– Расход чакры при использовании техник ниндзюцу снижен на 25% (то есть потребляется 75% от базового значения).
– Открывается возможность собственного авторского стиля ниндзюцу, включая уникальные комбинации стихий или техник.

Пример персонажа: Сенджу Хаширама
Бонусы: +15 Ниндзюцу, +5 Чакра

2. Улучшенное Гендзюцу [0/2]

– Иммунитет ко всем гендзюцу до ранга A включительно. Только техники ранга S и выше могут повлиять на вас.
– Достаточно мгновенного зрительного контакта, чтобы погрузить цель в мощную иллюзию.
– Иллюзии могут быть многоуровневыми, с глубоким психологическим или сенсорным воздействием.

Пример персонажа: Учиха Итачи
Бонусы: +15 Гендзюцу, +5 Чакра
Особая пометка: Необходимый путь для полного овладения Риннеганом.

3. Улучшенный Медик [0/3]

– Возможность применять продвинутые методы регенерации и лечения, позволяющие полностью излечивать серьёзные травмы за 1–3 поста, в зависимости от степени повреждений.
– Доступ к разработке уникальных медицинских техник, включая регенерацию органов, восстановление нервной ткани, экстренную стабилизацию чакры.
– Обязателен при работе с анатомическими модификациями, пересадкой геномов, созданием марионеток из тел.

Пример персонажа: Сенджу Цунаде
Бонусы: +10 Интеллект

4. Улучшенное Тайдзюцу [0/3]

– 20% шанс выживания после применения Врат Смерти.
– Боевая эффективность позволяет уничтожать целые отряды противников в одиночку.
– Удары наносят внутренние повреждения, ломают кости, вызывают кровоизлияния даже через защитную броню.
– Возможно развитие авторского боевого стиля, с интеграцией чакры или уникальных движений.

Пример персонажа: Майто Гай
Бонусы: +15 Тайдзюцу

5. Улучшенный Мечник [0/3]

– Владение мечом доведено до уровня хирургической точности.
– Возможность рассечь летящие предметы с точностью до миллиметра.
– Доступ к любому клинку из арсенала Мечников Тумана, без ограничений.
– Может разработать собственный стиль мечевого боя, включая чакро-зависимые клинки или боевые связки.

Примеры персонажей: Хозуки Мангецу, Мифуне
Бонусы: +10 Тайдзюцу, +5 Скорость

6. Улучшенный Сенсор [0/2]

– При активации сенсорных техник:
– Дальность обнаружения чакры достигает сотен и тысяч километров.
– Возможность идентифицировать индивидуальный "отпечаток" чакры цели.
– В пассивном режиме: радиус чувствительности — до 20 км.
– Возможно развитие уникальных способов восприятия (например, эхолокация, тепловизия, спектральное зрение).

Пример персонажа: Сенджу Тобирама
Бонусы: +10 Сенсорика, +5 Интеллект

7. Улучшенное Фуиндзюцу [0/2]

– Возможность одному наложить сложнейшие печати, включая запечатывание биджу в боевых условиях.
– Способность поддерживать множество печатей одновременно, предотвращая их разрушение.
– Создание персональных печатей высокого уровня, взаимодействующих с пространством, чакрой или генетикой.

Пример персонажа: Узумаки Ашина
Бонусы: +10 Фуиндзюцу, +5 Чакра

8. Улучшенные Геномы [0/2]

– Возможность получения четвёртого ККГ или ККТ в ходе игры.
– Любой Кеккей Тота считается как два ККГ.
– При пересадке ККТ шанс успеха увеличивается на 10%, если вы обладаете данным улучшением.
– Возможные конфигурации:
– 4 ККГ (включая клановый)
– 3 ККГ + 1 ККТ (включая клановый)

Пример персонажа: Теруми Мей
Бонусы: +10 Геномика, +5 Выносливость

9. Улучшенный Кукловод [0/2]

– Создание собственного боевого стиля марионеток, до 10 уникальных марионеток.
– Каждая марионетка может обладать уникальной способностью.
– Общее количество марионеток — до 1000 единиц.
– Возможность модифицировать собственное тело для управления увеличенным числом марионеток.
– Для безопасного создания марионеток из тел необходимо также улучшение Медика, иначе тела быстро деградируют.

Пример персонажа: Акасуна Сасори
Бонусы: +10 Интеллект, +5 Тайдзюцу

10. Улучшенное Сендзюцу [0/2]

– Все техники Сендзюцу требуют на 25% меньше чакры.
– Повышенная устойчивость к побочным эффектам сенчакры.
– Возможность разработать уникальный стиль Сендзюцу, включающий животную форму, особые боевые техники, способ усиления тела и восприятия.
– Возможность создания авторского мудрого пути, не выше ранга A.

Пример персонажа: Якуши Кабуто
Бонусы: +10 Сендзюцу, +5 Чакра

0

8

Бонусы за ранги, звания и должности — это постоянные, пассивные улучшения характеристик, получаемые персонажами при занятии определённых ролей, статусных или организационных позиций. Они отражают профессиональную специализацию, опыт, авторитет и доступ к ресурсам, соответствующим занимаемой должности.

Список бонусов по должностям:

1. Диверсант
Специалист по скрытным операциям, шпионажу, подрывной деятельности и убийствам в тылу врага.
Бонус:

+5 к характеристике Скорость
Примечание:
– Может сочетаться с путём разведчика или сенсора.
– Бонус учитывает тренированность в скрытных передвижениях и реакции.

2. Главарь банды
Неформальный лидер преступной группы, имеющий авторитет, боевой опыт и власть в криминальных кругах.
Бонус:

+5 к характеристике Сила
Примечание:
– Бонус отражает физическое доминирование и постоянные уличные схватки.
– Не требует легального статуса, но подразумевает реальный контроль над группой.

3. Командир отряда
Офицер шиноби, командующий малой боевой единицей (3–10 человек), с опытом координации и ведения боя.
Бонус:

+5 к характеристике Сила
Примечание:
– Бонус обусловлен обязательной боевой подготовкой, лидерской инициативой и командной эффективностью.
– Должность обычно официальна, закрепляется в военных структурах деревни.

4. Правая рука патриарха клана
Главный советник и заместитель главы клана, часто выполняющий задачи стратегического или дипломатического характера.
Бонус:

+5 к характеристике Интеллект
Примечание:
– Должность требует аналитического мышления, тактической дальновидности, знания политики и истории клана.
– Обычно предоставляется только доверенному члену клана с высоким авторитетом.

5. Патриарх клана
Формальный или фактический глава клана. Обладает верховной властью, ответственен за политику, традиции и стратегическое развитие рода.
Бонусы:

+10 к характеристике Интеллект

+5 к характеристике Сила

Примечание:
– Интеллект отражает ответственность, знание политики, тактики, родовых техник, древней истории.
– Сила необходима для демонстрации власти, защиты клана и личного авторитета.
– Бонусы комбинируются с бонусом от «Правой руки», если игрок занимал обе должности последовательно, но не одновременно.

+1

9

Боевая система.

Боевая система (Правила и Механика)

1. Форматы боя

•Допустимы любые варианты: 1х1, 2х2, 2х3, 5х4 и т.д.

•Возможны как одиночные, так и групповые столкновения.

•Бой всегда идет по очереди: игрок А – игрок B – игрок A – игрок B и т.д.

•Порядок ходов не может быть изменен, за исключением корректировки при вступлении нового участника в бой.

2. Действия в бою

Во время своего хода игрок может использовать:

Техники:

•Тайдзюцу — телесные боевые искусства

•Ниндзюцу — техники чакры, элементальные или универсальные

•Гендзюцу — техники иллюзий, влияющие на чувства и восприятие

Предметы:

•Боевые стимуляторы (таблетки, метки и т.д.)

•Оружие (шурикены, кунаи, мечи и др.)

•Артефакты (уникальные предметы с особой механикой)

3. Основные правила боя

•Ход — это вся совокупность действий персонажа за один цикл очереди.

•После каждого хода обязательно указывать текущие показатели:

- Остаток чакры

- Скорость

- Использованные/израсходованные предметы и оружие

- Потери (если были повреждения)

- Все действия должны быть обоснованы физикой и логикой:

- Прыжки не более разумной дистанции (без техник — нельзя прыгать на 300 м)

- Ходьба/бег по воде или стенам — только при активных техниках

- Бег по воздуху — запрещен (если только нет специфической техники, разрешающей это)

•В гендзюцу и других действиях допускаются скрытые маневры, но они должны быть описаны реалистично. Предпочтительно — для чунинов и выше.

4. Вмешательство в бой

- Вмешаться можно, если вы заранее знаете о бое и успеваете прибыть физически.

- Если бой в Конохе, а вы в другой стране — успеть практически невозможно.

- Вступивший участник занимает место в очереди хода по логике момента его прибытия.

5. Завершение боя

Бой заканчивается:

- При победе одной из сторон

- По обоюдному согласию участников (например, ничья)

-Если один из участников сбежал (это засчитывается как поражение)

6. Смерть персонажа

- Смерть возможна только на боевых локациях.

- В тренировочных боях (например, в Академии) — смерть не считается.

7. Срыв действий

Срыв действий — это ситуация, при которой противник не может завершить начатое действие, потому что:

- Был нанесен фатальный урон до завершения его действий

- Действия игрока логически делают невозможными дальнейшие шаги оппонента (например, вы скрылись раньше, чем началась атака)

Важно:

- При срыве — противник может изменить свой ход, исключив сорванные действия

- Отмена хода просто так — запрещена

- Если срыв не произошел — противник должен завершить начатые действия, и вы получаете урон

0

10

8. Механика скоростей и печатей

•Скорость полета любых предметов, брошенных персонажем (оружие, таблетки и т.д.), равна его текущему значению Скорости.

•Скорость складывания ручных печатей для активации техник зависит от показателя Интеллекта:

-Чем выше Интеллект, тем быстрее персонаж выполняет ручные печати и подаёт чакру в технику.

При высоком Интеллекте:

-Снижается время на выполнение длинных цепочек печатей

-Повышается шанс успешного применения техники при мешающих факторах (атаки, боль, отвлечение)

-Повышается приоритет исполнения техник при одновременной активации с врагом

-Если техника не требует печатей (об этом явно указано в её описании), то она активируется мгновенно, не зависит от Интеллекта.

Уникальные случаи:

Существуют редкие персонажи-уникумы, обладающие возможностью использовать:

-Одноручные печати — позволяют выполнять техники одной рукой, например, при занятости второй руки, захвате или ранениях.

-Безручные печати — позволяют активировать техники силой мысли, без физических движений. Это считается редкой способностью, доступной лишь особым персонажам по лору или с разрешения администрации.

-Одноручные и безручные печати требуют либо обоснования в анкете и отыгрыше, либо официального подтверждения от администрации. Их использование без разрешения считается нарушением правил.

0

11

Траты чакры на использование техник в бою

Каждая техника требует затрат чакры при активации и, при необходимости, — дополнительную плату за её поддержание в последующие ходы. Эти параметры зависят от ранга техники.

Техника ранга E требует 100 чакры при использовании. Поддержание: 50 чакры за ход.

Техника ранга D требует 150 чакры при использовании. Поддержание: 75 чакры за ход.

Техника ранга C требует 700 чакры при использовании. Поддержание: 350 чакры за ход.

Техника ранга B требует 2000 чакры при использовании. Поддержание: 1000 чакры за ход.

Техника ранга A требует 6000 чакры при использовании. Поддержание: 3000 чакры за ход.

Техника ранга S требует 8500 чакры при использовании. Поддержание: 4250 чакры за ход.
Если техника разовая — например, бросок, удар, взрыв или другой кратковременный эффект, — то поддержание не требуется: оплачивается только изначальный расход чакры.

Если техника требует длительного действия или постоянной концентрации, например: барьеры, режимы, трансформации и другие активные эффекты, то расход чакры на поддержание обязателен каждый ход, пока техника активна.

Исключение:

Техники призыва и техники теневых клонов не требуют затрат чакры на поддержание. Чакра тратится только при их активации. После этого призванный объект или клон существует до тех пор, пока не будет уничтожен или отозван.

Ограничения и особенности:

Слоты на техники (ограничение количества изученных техник определённых рангов, доступных персонажу) не распространяются на членов кланов, обладающих врождёнными геномами (ККГ). Это означает, что техники, являющиеся частью кланового наследия, не занимают слоты. Однако общее количество игроков в кланах с сильными геномами может ограничиваться администрацией во избежание дисбаланса.

Слоты на техники — система, ограничивающая количество изученных приёмов определённых рангов, доступных персонажу. Однако:

Члены кланов, обладающих врождёнными геномами (Кеккей Гэнкай), освобождаются от этих ограничений в рамках собственного кланового наследия.
То есть техники, являющиеся частью их врождённой природы, не занимают слоты.

⚠️ Общее количество персонажей с сильными ККГ может ограничиваться администрацией во избежание дисбаланса.
Додзюцу — редчайшие глаза, способные менять ход боя:
•Шаринган — [0/7]

•Мангэкё Шаринган — [0/7]

•Бьякуган — [0/10]]

•Кецурюган — [0/5]

Кеккей Гэнкай — природные стихии, сливающиеся в нечто большее:
•Мокутон (Дерево) — [3/3]

•Хьёотон (Лёд) — [0/5]

•Футтон (Штормовой Ветер) — [0/2]

•Йотон (Лава) — [0/2]

•Рантон (Шторм) — [0/1]

•Джитон (Магнетизм) — [0/3]

•Бакутон (Взрыв) — [0/3]

•Шакутон (Жар) — [0/3]

•Шотон (Кристалл) — [0/2]

Редкие и уникальные ККГ — дары крови и проклятий:

•Шикоцумяку (Кости) — [0/1]

•Ибури (Дым) — [0/5]

•Джуго (Природная мутация) — [0/3]

•Ранмару (Зрение сквозь ложь) — [0/2]

•Курама (Геном клана эмоций) — [0/1]

•Ринха (Мороз-холод) — [0/3]

•Джинтон (Пыль) — [0/1]

•Мэйтон (Тьма) — [0/1]

•Котон (Сталь) — [0/1]

•Дейтон (Гравитация) — [0/2]

Кеккей Тота — сочетание трёх природ, высшая форма стихийного контроля:

•Джинтон (Элемент Пыли) — [0/1]

0

12

Пример боевого хода игрока

🌀 Ход №1 (активные действия)

1. Рывком достал кунай из кобуры и, сокращая дистанцию до 6 метров, метнул его точно в противника — целясь в живот.

🎯 Попадание! Противник ранен.

2. Мгновенно отпрыгнул вбок, сложил печати и выпустил технику —

🔥 Катан: Гоукяку но Дзюцу — огромный огненный шар понёсся к врагу!

3. Используя дым и свет от пламени, исчез за атакой (скрытое действие).

(Скрытое действие — создан клон)

📊 Характеристики и затраты

•Ниндзюцу — ?

•Тайдзюцу — ?

•Гендзюцу — ?

•Интеллект — ?

•Скорость — ?

🔋 Чакра

Изначально: 1200

— Катан: Гоукяку но Дзюцу → -90 чакры
— Клон → -40 чакры
Осталось: 1070

🧷 Снаряжение

— Потрачено: 1 кунай
— Осталось: 4 куная, 2 сюрикена, 1 дымовая бомба

📌 Примечания:

Скрытые действия пишутся отдельной строкой в бою или сообщаются мастеру (если PvE или по договорённости).
Траты чакры и инвентарь ведутся открыто. Цифры могут корректироваться мастером.

🕶️ Скрытые Действия — Правила и Условия

Скрытое действие — это специальное действие, выполненное в тот момент, когда противник вас не видит или не осознаёт ваших намерений. Оно требует не только момента, но и смысла. Пример:

✅ Вы создали клона, незаметно отступили в тень, а затем клон продолжил действовать от вашего имени — враг не заметил подмены.

⚠️ Что не считается скрытым действием:

Вы находитесь перед противником, превращаетесь в кунай, а клон бросает вас —
→ ❌ Ваши действия были видны, это не скрытое действие.

Вы активируете технику, от которой зависят дальнейшие события, прямо на глазах у врага —
→ ❌ Нет элемента неожиданности.

✅ Условия настоящего скрытого действия:

Момент — враг не видит или не осознаёт, что происходит.

Маскировка намерений — действия должны быть естественно замаскированы или совершены вне поля зрения.

Смысл — скрытое действие должно быть логичным, продуманным и целенаправленным.

Описание — вы обязаны подробно описать, что именно происходит, пусть и в скрытой форме (например: (скрытое действие — отступление, подготовка клона)).

Срыв — если противник замечает действие:

вы должны немедленно раскрыть, что именно вы сделали: как, зачем и чем.

💡 Примеры:

•Да: Пока внимание врага приковано к технике клона, игрок отползает в траву и готовит сюрикен с взрывной меткой (скрытое действие — подготовка ловушки).

•Нет: Игрок громко заряжает сюрикен, бросает его в лоб — потом он начинает множиться. Всё это видно. Это просто техника.

Скрытые действия — искусство обмана и тактической глубины, а не просто "я нажал кнопку". Они делают бой насыщенным, стратегическим, интересным — и честным.
🥋 Простые Действия — Ранги и Эффективность
Во вселенной Наруто, даже простейшее движение — это часть боевого искусства. Но и у самых простых действий есть своя ранговая система.

🔹 Что считается простым действием?

— Удар кулаком

— Взмах катаной

— Прыжок, перекат

— Подножка

— Метание куная без техник

➡️ По умолчанию все простые действия считаются техниками Е-ранга — то есть базового уровня, доступного каждому шиноби с академии.

🔸 Когда простое действие становится техникой?
Если вы:

— усложняете движение (например, серия ударов с вращением, уходами и резкими ускорениями);

— используете элемент обмана, замаха, гиперточности;

— повышаете силу, скорость, контроль до уровня выше стандартного —

→ такое действие должно быть оформлено как техника соответствующего ранга (D, C и выше) и потребует записи в список техник.

📈 Почему это важно?

Ранг действия влияет на:

— его силу и сложность;

— то, чем и как его можно отразить;

— уровень повреждений при блоке.

🔸 Пример:
— Удар кулаком (Е ранг) можно отбить рукой без последствий.
— Сильный хук с чакрой (D ранг) при блоке голыми руками = ушиб, боль, возможно вывих.

✅ Запомни:

• Простое ≠ слабое. Оно просто не требует отдельной записи.

• Хочешь больше урона, красоты и стиля? Оформи приём как технику с рангом.

• Уважай механику, и система даст тебе невероятную свободу и глубину боя.

• Правила блока/уворота

• Вы можете заблокировать/увернуться от удара только если ваш тай/скорость больше, чем у вашего противника.

• Любой бой происходит под строгим наблюдением администратора или судьи. Лишь они в праве засчитывать убийство/урон/поражение, наблюдая за вашими статами и уровнями техник и т.д.

0

13

📜 Правила Игровых Постов

Следование этим правилам обеспечивает чистоту повествования, грамотность, погружение в атмосферу и уважение к остальным участникам ролевой игры.

1. Грамотность

Все посты пишутся без орфографических, пунктуационных и стилистических ошибок. Прежде чем отправить сообщение — перечитай его.

2. Минимальный объём

Игровой пост должен содержать не менее 5 строк. Это обеспечивает полноту отыгрыша и развитие сцены.

3. Старт после допуска

Игрок не имеет права писать посты в игровых локациях до тех пор, пока его анкета не будет принята администрацией.

4. Понятность

Пост должен быть ясным для чтения и восприятия другими участниками. Прежде чем отправить — подумай: понятно ли, что происходит в сцене?

5. Литературный стиль

Посты оформляются в художественном, литературном стиле, без смайликов, звёздочек для действий и иных неуместных символов.

5.1 Диалоги

Оформляются с новой строки, с дефисом:
— Привет, как дела?
— Неплохо, а ты как?

5.2 Мысли

Оформляются в кавычках:
"Чёрт, он слишком силён…"

5.3 Действия

Пишутся без дополнительных символов:
Парень вытащил кунай и занял оборонительную позицию.

5.4 Ненормативная лексика

Разрешена только в речи персонажей, при этом должна быть зашифрована:
"Какого х*на он здесь делает?"

6. Логичный отыгрыш характера

Поведение персонажа должно соответствовать его характеру и опыту. Не может случайный гость из Кумо внезапно получить личную тренировку от Хокаге.

7. Постепенное развитие личности

Изменение характера возможно только постепенно, через внутренние конфликты и развитие. Даже сильнейшая травма не стирает человека до основания — она трансформирует, но не обнуляет.

8. Одно место — одно присутствие

Ваш персонаж не может находиться в двух местах одновременно. Исключение — клонирование, но вы обязаны указать, где оригинал, а где клон.

9. Реалистичное перемещение

Переход между регионами (например, из Конохи в Киригакуре) требует не менее одного часа реального времени.
Если вы не перемещаетесь техниками типа Джиункан Ниндзюцу либо же призывами.

10. Маршрутность

Нельзя телепортироваться из одной глобальной точки в другую.
Вы обязаны пройти через все промежуточные локации, соединяющие начальную и конечную точку маршрута.

11. Предчувствия — не повод для телепортации

Вы не можете безосновательно, «на предчувствии» отправиться в центр чьих-то событий. Для таких действий требуется хотя бы минимальная зацепка: письмо, слух, знакомый, уцелевший свидетель, следы боя и т.д.
Ваш персонаж — не провидец, а игрок — не мета-геймер. Уважайте атмосферу.

12. Нарушения и последствия

При серьёзном нарушении правил Вы получите официальное предупреждение. Повторное нарушение того же рода повлечёт за собой:

• Изъятие бонусов

• Потерю слотов

• Временный или постоянный бан — в зависимости от тяжести проступка.

Мы создаём ролевую вместе — нарушая её, вы рушите мир для всех.

13. Мир реагирует на вас

Любое ваше действие в игровом мире имеет последствия.

Вы можете:

• Вызвать розыск, совершив преступление

• Стать целью группировки, если помешали её интересам

• Заработать уважение или зависть, став героем

Мир реагирует. Это — не песочница, а живая история.

14. Предательство деревни

Предательство собственного селения делает вашего персонажа нукенином.

С этого момента начинается:

• Преследование официальными силами деревни

• Потеря доступа к её ресурсам, защитникам и связям

Это не просто метка — это смена всей вашей игровой жизни.

15. Нападение на деревню — не прихоть

Любое нападение на деревню — официальное сюжетное событие.

Если вы планируете подобное:

• Оповестите администрацию заранее

• В случае успешного нападения — событие будет отражено в сюжете мира

• Не согласованное нападение не имеет силы и будет отменено.

16. Массовое уничтожение — не по канону

Вы не можете ворваться в деревню, уничтожить её «одним постом» и гордо уйти в закат.

Ожидайте:

• Пост от администрации, в котором будут обозначены противники или обстоятельства

• Бой по всем боевым правилам ролевой

• Игровой мир живёт законами, а не фантазиями. Сражайтесь честно.

0

14

ККГ

Шаринган: Копирующий Вертящийся Глаз

Шаринган (写輪眼, "Копирующий вертящийся глаз") — древнее Кеккей Генкай и Додзюцу рода Учиха, обладающее величайшей силой, уникальное в своём проявлении и степени развития. Этот глаз считается одним из трёх величайших глазных техник мира, наряду с Бьякуганом и Риннеганом.

Могущественный, как орудие в руках мастера, и загадочный, как великая тайна рода, Шаринган позволяет своему обладателю копировать техники противников с поразительной точностью. Однако, его сила ограничена рангом томоэ в глазу и уровнем самого владельца:

•С одним томоэ: доступ к копированию техник ранга E и D, а также некоторых техник ранга С.

•С двумя томоэ: помимо E и D, владелец может запомнить и воспроизвести техники ранга С, а также ограниченное количество техник ранга В.

•С тремя томоэ: максимальная сила копирования, позволяющая запоминать и воспроизводить все техники ранга E, D, C, B, а также некоторые высокоуровневые техники ранга A.

Шаринган — не просто оружие для копирования. Система, встроенная в данный глаз, открывает перед его обладателем уникальную возможность запоминать техники, что позволяет развивать и совершенствовать боевые навыки на уровне, недосягаемом для обычных шиноби. Эти "слоты", как своего рода память Шарингана, могут заполняться только после того, как техника была копирована. Простой пример: у обладателя Шарингана с тремя томоэ имеется три свободных слота. Он сталкивается с противником, использующим Технику Огненного Шара. Запомнив эту технику, он может сохранить её, тем самым освободив один слот и оставив два для дальнейшего копирования.

Распределение слотов в зависимости от уровня:

•Генин — способен только копировать техники противника.

•Чунин — помимо копирования, может запомнить до 3 техник.

•Джонин — способен запомнить ещё 3 дополнительные техники, что дает ему в сумме 6 слотов для воспроизведения. Далее по возрастающей градации рангов Джонина+1 за каждый ранг.
•Джоунин Ранг S или же Каге— выдающийся уровень, который позволяет запомнить 2 техники помимо копирования.

Примечания к использованию Шарингана

Ограничения по стихиям:

Шаринган может копировать только те техники, которые соответствуют стихии самого обладателя. Например, если у вас есть Катон (Огненная стихия), вы не сможете копировать техники, принадлежащие Суйтону (Водная стихия), Дотону (Земля), Райтону (Молния) или Футону (Ветер). Это ограничение стоит учитывать при создании боевых стратегий и выборах противников для копирования техник.

Выбор запоминания техник:

При копировании техники, вы всегда имеете возможность выбрать, хотите ли вы её запомнить. Это позволяет игроку сохранять гибкость в бою, не перегружая свои слоты техник, и даёт свободу в использовании полученных знаний. Вы можете оставить технику в памяти Шарингана на случай, если она потребуется в дальнейшем.

Неизменность техники:

Запомненная техника не может быть забыта. Как только вы скопировали технику и заполнили слот, она остаётся в вашей памяти до конца игры, и не может быть удалена или потеряна, независимо от ситуации.

Использование слотов:

Копировать и запоминать техники можно только в специальных слотах, предоставляемых вашим Шаринганом. Эти слоты предназначены исключительно для сохранения копированных техник и не могут быть использованы для других целей, таких как стандартные слоты для техник.

Ограничения на технику:

Есть несколько типов техник, которые невозможно скопировать с помощью Шарингана:

•Техники ранга S.

•Все виды фуиндзюцу.

•Техники Кеккей Генкай, такие как Бьякуган, Риннеган и другие.

•Хиден техники базирующиеся на вашем строении. Простые секретные техники кланов изучать можно.

•Джикукан Ниндзюцу и Джуиндзюцу (Техники пространственного и временного изменения, а также проклятые техники).

•Личные техники, которые имеют уникальную природу, и которые выше ранга В.

Прокачка Шарингана

Шаринган развивается в моменты сильных эмоций и внутреннего напряжения. Улучшение техники может происходить случайным образом (в зависимости от рандома), или, если игрок логично опишет события, способствующие развитию, улучшение будет более вероятным. Улучшения могут происходить в момент стресса, в бою или в решающих ситуациях. Также существует возможность пересадки Шарингана на другого шиноби, что может усилить его, но требует высокой чакры и силы.

Бонусы от Шарингана

Шаринган не только предоставляет возможность копировать техники, но и увеличивает умственные способности пользователя, а также улучшает Гензюцу (иллюзии). Активированное и улучшенное додзюцу значительно повышает интеллект и силу в области гендзюцу. Бонусы увеличиваются с развитием Шарингана:

•1 томоэ: +5 к статам интеллекта (инт) и гендзюцу (ген).

•2 томоэ: +10 к статам интеллекта и гендзюцу.

•3 томоэ: +15 к статам интеллекта и гендзюцу.

•Мангекё Шаринган: +20 к статам интеллекта и гендзюцу.

•Вечный Мангекё Шаринган: +30 к статам интеллекта и гендзюцу.

Всё статы добавляются лишь при использовании Додзюцу.
Примечание: Если Шаринган был пересажен другому шиноби, его использование требует в два раза больше чакры, что будет определяться судьей, учитывая последствия пересадки.

Мангекё Шаринган

Мангекё Шаринган — это одна из самых мощных форм Шарингана, которая, однако, приходит с огромной ценой. Использование Мангекё постепенно лишает пользователя зрения. С каждым активацией или применением техники с Мангекё, зрение ухудшается, и со временем может быть утрачено вовсе. Общее количество активаций ограничено: не более 15 раз, и каждое использование техники забирает 1 использование.

Однако, существует способ избежать потери зрения. Это возможно в случае получения ДНК Сенджу Хаширамы, что может стабилизировать зрение, либо при получении Вечного Мангекё Шарингана — улучшенной формы, позволяющей избежать ущерба для зрения, если глаз был пересажен от близкого родственника.

Риннеган:

Пробуждение Риннегана:

Метод пробуждения Риннегана является уникальным и крайне сложным процессом, который был известен лишь Учихе Мадаре. Однако в рамках данной ролевой игры существует три варианта пробуждения этих глаз:

Пробуждение через сочетание ДНК Учихи Мадары и ДНК Сенджу Хаширамы — данный вариант пробуждения требует особого генетического слияния, обладая которой, пользователь может пробудить Риннеган. Этот метод требует не только высокого уровня чакры, но и уникальной анатомической предрасположенности.

Пробуждение через силу чакры Отсутсуки — Отсутсуки, обладая мощной чакрой, могут передать её или имплантировать её в шиноби, что станет основой для пробуждения Риннегана. Этот путь требует непосредственного контакта с представителями клана Отсутсуки, что делает его ещё более опасным и редким.

Пробуждение через ДНК Отсутсуки и Плод Шинджу — редкий и неординарный путь, включающий в себя слияние генов Отсутсуки с магической сущностью Плода Шинджу. Это пробуждение требует вмешательства могущественных сущностей и несёт в себе как великие силы, так и опасности.

Характеристики и ограничения Риннегана:

Истощение пользователя:

Все техники, связанные с Риннеганом, требуют огромных затрат чакры, что делает их крайне истощающими для пользователя. Например, такие техники, как Шинра Тенсей и Баншо Тенин, требуют значительных усилий, и каждое их использование оставляет след в состоянии шиноби. Повторное использование этих техник без должного восстановления может привести к сильному истощению чакры и даже потере сознания.

Разделение путей Пэйна:

После пробуждения Риннегана шиноби не получают сразу шести тел, как это было у Пэйна, с различными путями (системами) в каждом из них. Это означает, что пользователю необходимо искать тела мертвых шиноби, если он желает разделить пути и встроить в них чикушиды (механизмы, которые позволяют передавать чакру между телами). Каждое тело будет требовать отдельной чакры для функционирования, и чакра будет тратиться по 1 стату на каждый пост, в течение которого тело функционирует. Это создаёт дополнительные сложности в управлении техниками и может стать уязвимостью в длительных боях.

Мастера Риннегана на уровне Каге:

Лишь истинные обладатели Риннегана, то есть те, кто пробудил эти глаза в своём теле, могут максимально эффективно использовать все техники, связанные с Риннеганом. Это возможно только на уровне Каге, когда шиноби обладает достаточной силой, знаниями и контролем над чакрой, чтобы избежать истощения и полностью раскрыть потенциал этих глаз. Использование Риннегана на более низких уровнях приводит к тому, что техники не достигают своей полной силы или требуют чрезмерных затрат чакры, что ослабляет пользователя.

Примечание: Риннеган — это не просто могущественная способность, а опасный инструмент, который требует полной отдачи и контроля. Он открывает широкие возможности для использования техник, способных изменять реальность, но в то же время является бременем для своего владельца.

Кецурьюган:

Бонус:

Кецурьюган — это могущественное додзюцу, которое не только дарует своему владельцу доступ к уникальным техникам, связанным с манипуляцией кровью, но и значительно усиливает его способности в области гендзюцу. После активации Кецурьюгана пользователь получает +30 к стату гендзюцу, что делает его способности в области иллюзий и контроля восприятия более мощными и опасными. Эта активация позволяет пользователю манипулировать не только восприятием, но и эмоциями и мыслями противников, что значительно расширяет его тактические возможности. В дополнение, активированное Кецурюган усиливает сенсорные способности, позволяя чётче ощущать чакру окружающих и делать более точные прогнозы о действиях врагов.

Техники глаз:
Клан, использующий Кецурьюган, славится своим уникальным подходом к техникам, связанным с кровью, что является их отличительной чертой. Это додзюцу предоставляет своему владельцу возможность интегрировать кровь в различные элементы, особенно в Суйтон, чтобы значительно повысить силу этих техник. Кровь играет важную роль, усиливая как атакующие, так и защитные возможности пользователя, а также позволяя создавать новые уникальные техники, обладающие выдающейся разрушительной мощью и точностью.
Ринне Шаринган:
Доступность:
Ринне Шаринган — это крайне редкое и могущественное додзюцу, доступное только членам клана Оцуцуки, который пробуждает его через поедание Плода Древа Чакры. Это даёт обладателю Ринне Шаринган уникальную способность манипулировать реальностью и чакрой на уровне, недоступном другим шиноби.

Бонус:

+150к стату гендзюцу: Это даёт обладателю Ринне Шаринган невероятное преимущество в манипуляции восприятием, что делает его гендзюцу почти невозможным для сопротивления.

Возможность пробудить Вечное Цукуеми: Эта способность позволяет пользователю навсегда захватывать ум человека в иллюзии, лишая его свободы воли.

Улучшенный Геном Клана Курама
Обладатели генома Клана Курама обладают уникальной силой гендзюцу, с помощью которой они могут повлиять на противника и затянуть его в иллюзию с безупречной точностью, независимо от того, имеет ли противник зрительный контакт. Эти техники позволяют пользователю с легкостью навязать свою реальность, подавляя сознание противника.

Особенности:

Когда противник имеет стат ГЕН ниже, чем у пользователя, он легко попадает в гендзюцу, из которого не может выбраться даже путём самоповреждения. Это особая черта гендзюцу Курама — оно воздействует на реальность, и весь урон, который противник получает в иллюзии, также отдается ему в физической реальности.

Гендзюцу Курама — единственное, от которого можно умереть в реальном мире. Это делает их не только невероятно мощными, но и смертельно опасными.

Иллюзорные картины:

Члены клана Курама могут создавать иллюзорные картины, которые обладают уникальной силой. Каждый объект на картине может быть уничтожен одним взмахом кисти, что позволяет уничтожать целые деревни или важные объекты в реальном мире. Кроме того, картины могут вводить в гендзюцу, что увеличивает их мощь и многообразие применения.

Активация гендзюцу:

Для активации гендзюцу не требуется зрительный контакт. После активации стат ГЕН увеличивается в 3 раза, что делает использование гендзюцу ещё более разрушительным.

Побочные действия:

В связи с огромной силой, которую предоставляет гендзюцу Курама, пользователь не всегда может контролировать все аспекты своих способностей. После приблизительно 10 использований техник клана, подсознание начинает брать под контроль силу, что может привести к возникновению второй личности, которая становится доминирующей и начинает подавлять оригинального владельца.

Эта вторая личность становится очень опасным монстром, и если этот процесс не остановить, персонаж переходит под контроль администрации. Эти побочные действия делают использование Курама невероятно рискованным, особенно для тех, кто не обладает достаточным самоконтролем.

Клан Джуго

Клан Джуго — это могущественная и одновременно опасная линия шиноби, отличающаяся уникальными способностями, связанными с Сен-Чакрой. Обладатели этого клана часто сталкиваются с трудностями в контроле своих сил, что делает их как невероятно мощными, так и потенциально опасными как для союзников, так и для врагов.

Сеннинка Клана Джуго:

Сеннинка — это уникальный пассивный навык, который позволяет членам клана Джуго впитывать Сен-Чакру на постоянной основе. Эта энергия усиливает тело, но, одновременно, делает личность непредсказуемой. В бою это может приводить к совершенно разным последствиям: от удивительных побед до катастрофических срывов.

•Преимущества: Сен-Чакра увеличивает физическую силу и выносливость, создавая для членов клана Джуго возможность выдерживать большие нагрузки и восстанавливать силы. Однако в долгосрочной перспективе такая энергия становится неуправляемой, что приводит к агрессивному поведению.

•Последствия: После 5 ходов нахождения в активном бою с использованием Сен-Чакры, пользователь теряет контроль, и его психика начинает разрушаться, что приводит к агрессии и неконтролируемому насилию. В этот момент он может атаковать всех подряд, включая союзников. Это делает клан Джуго крайне непредсказуемым в бою.

Управление: Чтобы избежать негативных последствий, член клана Джуго может обучаться искусству самоконтроля. Практика медитации и внимательного контроля эмоций в течение месяца (путём регулярных постов по 300 слов и сосредоточенной работы над собой) даёт шанс улучшить способность управлять своим состоянием. Это позволяет избежать агрессии, сохраняя адекватность в бою и предотвращая разрушения.

Режим Джуго:
Режим Джуго — это проявление максимальной силы, которую могут достичь члены этого клана, и он доступен в нескольких формах, каждая из которых приносит свои плюсы и минусы.

Режим Джуго: Берсерк
Преимущества:

•+50 к силе: Сила становится крайне разрушительной, позволяя персонажу наносить огромный урон в ближнем бою.

•+40 к скорости: Резкое увеличение скорости позволяет маневрировать и атаковать с невероятной агрессивностью.

Недостатки:

-30 к интеллекту: В состоянии Берсерка разум часто затуманивается, что снижает способности к анализу и принятию тактических решений.

•Невозможность контроля: Берсерк — это состояние неконтролируемого гнева и агрессии. Персонаж может не только нападать на врагов, но и случайно повредить союзников или причинить себе вред.

•Рандомный урон: Урон в этом состоянии рандомится администрацией, что добавляет элемент непредсказуемости в бой. Персонаж может как наносить массовый урон, так и случайно атаковать союзников или самого себя.

Режим Джуго: Уравновешенный
Этот режим доступен только после поглощения гена Джуго или обучения самоконтролю. Он является гораздо более стабильным состоянием, которое позволяет более разумно использовать способности клана.

Преимущества:

•+20 к силе: Увеличение силы остаётся значительным, но не столь разрушительным, как в режиме Берсерка. Это даёт баланс между мощью и разумом.

•+20 к скорости: Увеличенная скорость остаётся, позволяя эффективно сражаться и быстро перемещаться по полю боя.

Недостатки:

•Несмотря на то, что этот режим гораздо более сбалансирован, всё же психическое напряжение от постоянного впитывания Сен-Чакры может давать о себе знать в моменты сильного стресса, особенно если человек не завершил полное обучение самоконтролю.

•Этот режим не всегда будет идеальным, если персонаж не освоил свои способности на должном уровне. В такие моменты сила и скорость могут быть недостаточно уравновешены разумом, что всё равно может привести к случайным вспышкам агрессии.

Заключение:

Клан Джуго представляет собой сложный, многогранный тип шиноби с уникальными способностями, которые могут привести к величию или катастрофе в зависимости от уровня контроля. Его члены обладают невероятной силой и выносливостью, но их внутренняя непредсказуемость и склонность к агрессии требуют тщательной проработки самоконтроля. Без должного контроля способности могут выйти из-под контроля, что делает таких шиноби как страшными врагами, так и опасными союзниками.

0

15

Кеккей Генкаи.

Шаринган: Копирующий Вертящийся Глаз

Шаринган (写輪眼, "Копирующий вертящийся глаз") — древнее Кеккей Генкай и Додзюцу рода Учиха, обладающее величайшей силой, уникальное в своём проявлении и степени развития. Этот глаз считается одним из трёх величайших глазных техник мира, наряду с Бьякуганом и Риннеганом.

Могущественный, как орудие в руках мастера, и загадочный, как великая тайна рода, Шаринган позволяет своему обладателю копировать техники противников с поразительной точностью. Однако, его сила ограничена рангом томоэ в глазу и уровнем самого владельца:

•С одним томоэ: доступ к копированию техник ранга E и D, а также некоторых техник ранга С.

•С двумя томоэ: помимо E и D, владелец может запомнить и воспроизвести техники ранга С, а также ограниченное количество техник ранга В.

•С тремя томоэ: максимальная сила копирования, позволяющая запоминать и воспроизводить все техники ранга E, D, C, B, а также некоторые высокоуровневые техники ранга A.

Шаринган — не просто оружие для копирования. Система, встроенная в данный глаз, открывает перед его обладателем уникальную возможность запоминать техники, что позволяет развивать и совершенствовать боевые навыки на уровне, недосягаемом для обычных шиноби. Эти "слоты", как своего рода память Шарингана, могут заполняться только после того, как техника была копирована. Простой пример: у обладателя Шарингана с тремя томоэ имеется три свободных слота. Он сталкивается с противником, использующим Технику Огненного Шара. Запомнив эту технику, он может сохранить её, тем самым освободив один слот и оставив два для дальнейшего копирования.

Распределение слотов в зависимости от уровня:

•Генин — способен только копировать техники противника.

•Чунин — помимо копирования, может запомнить до 3 техник.

•Джонин — способен запомнить ещё 3 дополнительные техники, что дает ему в сумме 6 слотов для воспроизведения. Далее по возрастающей градации рангов Джонина+1 за каждый ранг.

•Джоунин Ранг S или же Каге— выдающийся уровень, который позволяет запомнить 2 техники помимо копирования.

Примечания к использованию Шарингана
Ограничения по стихиям:
Шаринган может копировать только те техники, которые соответствуют стихии самого обладателя. Например, если у вас есть Катон (Огненная стихия), вы не сможете копировать техники, принадлежащие Суйтону (Водная стихия), Дотону (Земля), Райтону (Молния) или Футону (Ветер). Это ограничение стоит учитывать при создании боевых стратегий и выборах противников для копирования техник.

Выбор запоминания техник:
При копировании техники, вы всегда имеете возможность выбрать, хотите ли вы её запомнить. Это позволяет игроку сохранять гибкость в бою, не перегружая свои слоты техник, и даёт свободу в использовании полученных знаний. Вы можете оставить технику в памяти Шарингана на случай, если она потребуется в дальнейшем.

Неизменность техники:
Запомненная техника не может быть забыта. Как только вы скопировали технику и заполнили слот, она остаётся в вашей памяти до конца игры, и не может быть удалена или потеряна, независимо от ситуации.

Использование слотов:
Копировать и запоминать техники можно только в специальных слотах, предоставляемых вашим Шаринганом. Эти слоты предназначены исключительно для сохранения копированных техник и не могут быть использованы для других целей, таких как стандартные слоты для техник.

Ограничения на технику:
Есть несколько типов техник, которые невозможно скопировать с помощью Шарингана:

•Техники ранга S.

•Все виды фуиндзюцу.

•Техники Кеккей Генкай, такие как Бьякуган, Риннеган и другие.

•Хиден техники базирующиеся на вашем строении. Простые секретные техники кланов изучать можно.

•Джикукан Ниндзюцу и Джуиндзюцу (Техники пространственного и временного изменения, а также проклятые техники).

•Личные техники, которые имеют уникальную природу, и которые выше ранга В.

Прокачка Шарингана
Шаринган развивается в моменты сильных эмоций и внутреннего напряжения. Улучшение техники может происходить случайным образом (в зависимости от рандома), или, если игрок логично опишет события, способствующие развитию, улучшение будет более вероятным. Улучшения могут происходить в момент стресса, в бою или в решающих ситуациях. Также существует возможность пересадки Шарингана на другого шиноби, что может усилить его, но требует высокой чакры и силы.

Бонусы от Шарингана
Шаринган не только предоставляет возможность копировать техники, но и увеличивает умственные способности пользователя, а также улучшает Гензюцу (иллюзии). Активированное и улучшенное додзюцу значительно повышает интеллект и силу в области гендзюцу. Бонусы увеличиваются с развитием Шарингана:

•1 томоэ: +5 к статам интеллекта (инт) и гендзюцу (ген).

•2 томоэ: +10 к статам интеллекта и гендзюцу.

•3 томоэ: +15 к статам интеллекта и гендзюцу.

•Мангекё Шаринган: +20 к статам интеллекта и гендзюцу.

•Вечный Мангекё Шаринган: +30 к статам интеллекта и гендзюцу.
Всё статы добавляются лишь при использовании Додзюцу.
Примечание: Если Шаринган был пересажен другому шиноби, его использование требует в два раза больше чакры, что будет определяться судьей, учитывая последствия пересадки.

Мангекё Шаринган

Мангекё Шаринган — это одна из самых мощных форм Шарингана, которая, однако, приходит с огромной ценой. Использование Мангекё постепенно лишает пользователя зрения. С каждым активацией или применением техники с Мангекё, зрение ухудшается, и со временем может быть утрачено вовсе. Общее количество активаций ограничено: не более 15 раз, и каждое использование техники забирает 1 использование.

Однако, существует способ избежать потери зрения. Это возможно в случае получения ДНК Сенджу Хаширамы, что может стабилизировать зрение, либо при получении Вечного Мангекё Шарингана — улучшенной формы, позволяющей избежать ущерба для зрения, если глаз был пересажен от близкого родственника.

Риннеган

Пробуждение Риннегана:
Метод пробуждения Риннегана является уникальным и крайне сложным процессом, который был известен лишь Учихе Мадаре. Однако в рамках данной ролевой игры существует три варианта пробуждения этих глаз:

Пробуждение через сочетание ДНК Учихи Мадары и ДНК Сенджу Хаширамы — данный вариант пробуждения требует особого генетического слияния, обладая которой, пользователь может пробудить Риннеган. Этот метод требует не только высокого уровня чакры, но и уникальной анатомической предрасположенности.

Пробуждение через силу чакры Отсутсуки — Отсутсуки, обладая мощной чакрой, могут передать её или имплантировать её в шиноби, что станет основой для пробуждения Риннегана. Этот путь требует непосредственного контакта с представителями клана Отсутсуки, что делает его ещё более опасным и редким.

Пробуждение через ДНК Отсутсуки и Плод Шинджу — редкий и неординарный путь, включающий в себя слияние генов Отсутсуки с магической сущностью Плода Шинджу. Это пробуждение требует вмешательства могущественных сущностей и несёт в себе как великие силы, так и опасности.

Характеристики и ограничения Риннегана:

Истощение пользователя:

Все техники, связанные с Риннеганом, требуют огромных затрат чакры, что делает их крайне истощающими для пользователя. Например, такие техники, как Шинра Тенсей и Баншо Тенин, требуют значительных усилий, и каждое их использование оставляет след в состоянии шиноби. Повторное использование этих техник без должного восстановления может привести к сильному истощению чакры и даже потере сознания.

Разделение путей Пэйна:

После пробуждения Риннегана шиноби не получают сразу шести тел, как это было у Пэйна, с различными путями (системами) в каждом из них. Это означает, что пользователю необходимо искать тела мертвых шиноби, если он желает разделить пути и встроить в них чикушиды (механизмы, которые позволяют передавать чакру между телами). Каждое тело будет требовать отдельной чакры для функционирования, и чакра будет тратиться по 1 стату на каждый пост, в течение которого тело функционирует. Это создаёт дополнительные сложности в управлении техниками и может стать уязвимостью в длительных боях.

Мастера Риннегана на уровне Каге:

Лишь истинные обладатели Риннегана, то есть те, кто пробудил эти глаза в своём теле, могут максимально эффективно использовать все техники, связанные с Риннеганом. Это возможно только на уровне Каге, когда шиноби обладает достаточной силой, знаниями и контролем над чакрой, чтобы избежать истощения и полностью раскрыть потенциал этих глаз. Использование Риннегана на более низких уровнях приводит к тому, что техники не достигают своей полной силы или требуют чрезмерных затрат чакры, что ослабляет пользователя.

Примечание: Риннеган — это не просто могущественная способность, а опасный инструмент, который требует полной отдачи и контроля. Он открывает широкие возможности для использования техник, способных изменять реальность, но в то же время является бременем для своего владельца.

Кецурьюган

Бонус:

Кецурьюган — это могущественное додзюцу, которое не только дарует своему владельцу доступ к уникальным техникам, связанным с манипуляцией кровью, но и значительно усиливает его способности в области гендзюцу. После активации Кецурьюгана пользователь получает +30 к стату гендзюцу, что делает его способности в области иллюзий и контроля восприятия более мощными и опасными. Эта активация позволяет пользователю манипулировать не только восприятием, но и эмоциями и мыслями противников, что значительно расширяет его тактические возможности. В дополнение, активированное Кецурюган усиливает сенсорные способности, позволяя чётче ощущать чакру окружающих и делать более точные прогнозы о действиях врагов.

Техники глаз:
Клан, использующий Кецурьюган, славится своим уникальным подходом к техникам, связанным с кровью, что является их отличительной чертой. Это додзюцу предоставляет своему владельцу возможность интегрировать кровь в различные элементы, особенно в Суйтон, чтобы значительно повысить силу этих техник. Кровь играет важную роль, усиливая как атакующие, так и защитные возможности пользователя, а также позволяя создавать новые уникальные техники, обладающие выдающейся разрушительной мощью и точностью.
Ринне Шаринган:
Доступность:
Ринне Шаринган — это крайне редкое и могущественное додзюцу, доступное только членам клана Оцуцуки, который пробуждает его через поедание Плода Древа Чакры. Это даёт обладателю Ринне Шаринган уникальную способность манипулировать реальностью и чакрой на уровне, недоступном другим шиноби.

Бонус:

+150к стату гендзюцу: Это даёт обладателю Ринне Шаринган невероятное преимущество в манипуляции восприятием, что делает его гендзюцу почти невозможным для сопротивления.

Возможность пробудить Вечное Цукуеми: Эта способность позволяет пользователю навсегда захватывать ум человека в иллюзии, лишая его свободы воли.

Улучшенный Геном Клана Курама
Обладатели генома Клана Курама обладают уникальной силой гендзюцу, с помощью которой они могут повлиять на противника и затянуть его в иллюзию с безупречной точностью, независимо от того, имеет ли противник зрительный контакт. Эти техники позволяют пользователю с легкостью навязать свою реальность, подавляя сознание противника.

Особенности:

Когда противник имеет стат ГЕН ниже, чем у пользователя, он легко попадает в гендзюцу, из которого не может выбраться даже путём самоповреждения. Это особая черта гендзюцу Курама — оно воздействует на реальность, и весь урон, который противник получает в иллюзии, также отдается ему в физической реальности.

Гендзюцу Курама — единственное, от которого можно умереть в реальном мире. Это делает их не только невероятно мощными, но и смертельно опасными.

Иллюзорные картины:

Члены клана Курама могут создавать иллюзорные картины, которые обладают уникальной силой. Каждый объект на картине может быть уничтожен одним взмахом кисти, что позволяет уничтожать целые деревни или важные объекты в реальном мире. Кроме того, картины могут вводить в гендзюцу, что увеличивает их мощь и многообразие применения.

Активация гендзюцу:

Для активации гендзюцу не требуется зрительный контакт. После активации стат ГЕН увеличивается в 3 раза, что делает использование гендзюцу ещё более разрушительным.

Побочные действия:

В связи с огромной силой, которую предоставляет гендзюцу Курама, пользователь не всегда может контролировать все аспекты своих способностей. После приблизительно 10 использований техник клана, подсознание начинает брать под контроль силу, что может привести к возникновению второй личности, которая становится доминирующей и начинает подавлять оригинального владельца.

Эта вторая личность становится очень опасным монстром, и если этот процесс не остановить, персонаж переходит под контроль администрации. Эти побочные действия делают использование Курама невероятно рискованным, особенно для тех, кто не обладает достаточным самоконтролем.

Клан Джуго

Клан Джуго — это могущественная и одновременно опасная линия шиноби, отличающаяся уникальными способностями, связанными с Сен-Чакрой. Обладатели этого клана часто сталкиваются с трудностями в контроле своих сил, что делает их как невероятно мощными, так и потенциально опасными как для союзников, так и для врагов.

Сеннинка Клана Джуго:

Сеннинка — это уникальный пассивный навык, который позволяет членам клана Джуго впитывать Сен-Чакру на постоянной основе. Эта энергия усиливает тело, но, одновременно, делает личность непредсказуемой. В бою это может приводить к совершенно разным последствиям: от удивительных побед до катастрофических срывов.

•Преимущества: Сен-Чакра увеличивает физическую силу и выносливость, создавая для членов клана Джуго возможность выдерживать большие нагрузки и восстанавливать силы. Однако в долгосрочной перспективе такая энергия становится неуправляемой, что приводит к агрессивному поведению.

•Последствия: После 5 ходов нахождения в активном бою с использованием Сен-Чакры, пользователь теряет контроль, и его психика начинает разрушаться, что приводит к агрессии и неконтролируемому насилию. В этот момент он может атаковать всех подряд, включая союзников. Это делает клан Джуго крайне непредсказуемым в бою.

Управление: Чтобы избежать негативных последствий, член клана Джуго может обучаться искусству самоконтроля. Практика медитации и внимательного контроля эмоций в течение месяца (путём регулярных постов по 300 слов и сосредоточенной работы над собой) даёт шанс улучшить способность управлять своим состоянием. Это позволяет избежать агрессии, сохраняя адекватность в бою и предотвращая разрушения.

Режим Джуго:

Режим Джуго — это проявление максимальной силы, которую могут достичь члены этого клана, и он доступен в нескольких формах, каждая из которых приносит свои плюсы и минусы.

Режим Джуго: Берсерк
Преимущества:

•+50 к силе: Сила становится крайне разрушительной, позволяя персонажу наносить огромный урон в ближнем бою.

•+40 к скорости: Резкое увеличение скорости позволяет маневрировать и атаковать с невероятной агрессивностью.

Недостатки:

-30 к интеллекту: В состоянии Берсерка разум часто затуманивается, что снижает способности к анализу и принятию тактических решений.

•Невозможность контроля: Берсерк — это состояние неконтролируемого гнева и агрессии. Персонаж может не только нападать на врагов, но и случайно повредить союзников или причинить себе вред.

•Рандомный урон: Урон в этом состоянии рандомится администрацией, что добавляет элемент непредсказуемости в бой. Персонаж может как наносить массовый урон, так и случайно атаковать союзников или самого себя.

Режим Джуго: Уравновешенный
Этот режим доступен только после поглощения гена Джуго или обучения самоконтролю. Он является гораздо более стабильным состоянием, которое позволяет более разумно использовать способности клана.

Преимущества:

•+20 к силе: Увеличение силы остаётся значительным, но не столь разрушительным, как в режиме Берсерка. Это даёт баланс между мощью и разумом.

•+20 к скорости: Увеличенная скорость остаётся, позволяя эффективно сражаться и быстро перемещаться по полю боя.

Недостатки:

•Несмотря на то, что этот режим гораздо более сбалансирован, всё же психическое напряжение от постоянного впитывания Сен-Чакры может давать о себе знать в моменты сильного стресса, особенно если человек не завершил полное обучение самоконтролю.

•Этот режим не всегда будет идеальным, если персонаж не освоил свои способности на должном уровне. В такие моменты сила и скорость могут быть недостаточно уравновешены разумом, что всё равно может привести к случайным вспышкам агрессии.

Заключение:

Клан Джуго представляет собой сложный, многогранный тип шиноби с уникальными способностями, которые могут привести к величию или катастрофе в зависимости от уровня контроля. Его члены обладают невероятной силой и выносливостью, но их внутренняя непредсказуемость и склонность к агрессии требуют тщательной проработки самоконтроля. Без должного контроля способности могут выйти из-под контроля, что делает таких шиноби как страшными врагами, так и опасными союзниками.

Додзюцу Йоме (幻想の技法: よめ)

Йоме — это редкое и мощное додзюцу, которое фокусируется на манипуляции восприятием и ускорении реакции. Данное додзюцу обладает уникальными особенностями, которые делают владельцев этого глаза исключительными в области иллюзий и уклонений. Оно требует значительных затрат чакры, но предоставляет пользователю мощные инструменты для борьбы.

Особенности Додзюцу Йоме:
Активация:

Для активации Йоме необходимо потратить 2000 чакры. Это значительная сумма, что делает активацию глаза требующей подготовки и контроля за чакровыми запасами пользователя.

Поддержка:

Для поддержания активации додзюцу на протяжении одного хода потребуется 200 чакры. Это создает баланс между мощностью техники и затратами, что требует от пользователя внимательности в управлении своей чакрой во время сражения.

Гендзюцу: Йоме (幻想の技法: よめ, Техника Иллюзий: Йоме):

Ранг: В

Это основная техника додзюцу Йоме, которая позволяет пользователю создавать сильные иллюзии. Она манипулирует восприятием противника, заставляя его видеть образы, которые не существуют в реальности. Эти иллюзии могут быть использованы для создания ловушек, отвлечения или нанесения психологического урона.

Эффективность данной техники сильно зависит от разницы в силе гендзюцу между пользователем и противником. Применение этой техники требует хорошего контроля чакры и точности в ее активации, так как её последствия для противника могут быть разрушительными.

Кайхи но Дзюцу (回避の術, "Техника уклонения"):

Ранг: В

Техника, которая позволяет пользователю повысить свои боевые характеристики в плане уклонений. При активации этой техники, пользователь получает +2 к скорости, но этот бонус действует только на увороты и передвижение. Это делает его более гибким и быстрым на поле боя, обеспечивая значительное преимущество в плане маневрирования и избегания атак.

Ключевым моментом является то, что техника активируется именно в моменты уклонения или при необходимости перемещения, что делает её крайне полезной при столкновениях с сильными противниками или быстрыми атаками.

Преимущества и ограничения:

Преимущества:

•Могущественные иллюзии: Способность манипулировать восприятием противника позволяет использовать психологические уловки, отвлекающие и сбивающие с толку врагов, что может существенно изменить ход боя.

•Высокая мобильность: Техника уклонения даёт существенный бонус к скорости, что позволяет более эффективно избегать атак и быстро перемещаться по полю боя.

Ограничения:

•Затраты чакры: Активация и поддержание додзюцу требуют значительных затрат чакры. Это означает, что пользователи должны тщательно планировать использование своих техник и учитывать расход чакры во время длительных боев.

•Зависимость от гендзюцу: Эффективность гендзюцу Йоме сильно зависит от различий в силах гендзюцу между пользователем и противником. Против сильных противников может потребоваться дополнительное усилие для достижения нужного эффекта.

Заключение:
Додзюцу Йоме — это мощный инструмент в руках опытного шиноби, дающий уникальные возможности в манипуляции восприятием и уклонении от атак. Однако, как и любой другой мощный инструмент, Йоме требует внимательности и разумного подхода к его использованию. Силы и скорости недостаточно для того, чтобы просто полагаться на его эффект, но, если правильно применять Йоме в сочетании с другими навыками, он может существенно повысить шансы на победу в бою.

Додзюцу Ранмару

Додзюцу Ранмару — это уникальное и мощное додзюцу, которое открывает своему владельцу целый ряд способностей, связанных с манипуляцией восприятием, отслеживанием чакры, и даже воскрешением. Эти глаза позволяют своему владельцу взаимодействовать с чакрой и её следами на глубоком уровне, предоставляя широкий спектр атакующих и защитных возможностей, но с высокими затратами чакры и определёнными рисками.

Особенности и способности Додзюцу Ранмару:
Активация:

Для активации Додзюцу Ранмару требуется 800 чакры. Эта высока затратность делает использование глаз стратегическим выбором, особенно в длительных сражениях.

Поддержание:

Для поддержания активации додзюцу в бою или в других ситуациях потребуется 400 чакры на каждый ход. Это достаточно значительная стоимость, которая ограничивает продолжительность использования без должной подготовки и контроля чакры.

Создание фантомов:

Способность создавать фантомов требует 200 чакры. Эти фантомы являются иллюзорными созданиями, которые могут сбивать с толку противников, отвлекать их или использоваться для тактических маневров в бою. Эта техника может оказаться особенно полезной для запутывания врага и создания различных ложных целей.

Усиление союзника:

Усиление союзника через дополнительную поддержку стоит 240 чакры для активации. Поддержка требует 180 чакры в ход для её поддержания. Это даёт возможность значительно повысить эффективность союзника, обеспечив его дополнительные возможности в бою, такие как увеличение силы или скорости. Тем не менее, такая поддержка имеет высокую цену и требует мудрого распределения чакры.

Оживление:

Оживление тратит половину всей вашей чакры. Эта способность крайне мощная, позволяющая вернуть жизнь павшему союзнику, но с большим риском для пользователя. После использования данной техники есть 40% шанс, что пользователь потеряет сознание. Кроме того, существует ограничение по времени: если человек был мертв более 6 реальных дней, его невозможно воскресить.

После воскрешения живое существо будет испытывать ряд недостатков:

Снижен максимальный запас чакры на 50%.

Все статы понижаются на 10

Для восстановления нужно либо отписать пост о восстановлении в 300 слов, либо подождать 4 реальных дня.

Пронизывающее зрение:

Данная способность даёт возможность видеть и слышать на расстоянии 20 метров за 3 Инт. Это позволяет пользователю обладать уникальной возможностью следить за происходящим в бою и вовремя реагировать на изменения ситуации.

Блокировка Бьякугана:

Когда глаза Ранмару активированы, Бьякуган не может видеть чакру пользователя. Это дает значительное преимущество в бою против владельцев Бьякугана, поскольку они не смогут использовать свои способности для отслеживания или предсказания движений.

Чувствительность к чакре:

Зрения Ранмару позволяют пользователю находить и отслеживать чакру на значительные расстояния. Он может видеть след чакры на 70 метров от своей текущей точки. Также зрение помогает замечать изменения в чакре человека и ощущать присутствие людей в округе. Это дает важное преимущество в разведке, отслеживании противников и обнаружении скрытых угроз.

Нескопируемость техник Шаринганом:

Шаринган не может копировать техники, использующие Додзюцу Ранмару, если оно активировано. Это защитная особенность, предотвращающая использование этого мощного додзюцу противниками, обладающими Шаринганом.

Определение состояния жизни:

Используя зрение Ранмару, пользователь может определить, жив ли человек. Эта способность полезна в боях, на поле сражения или в экстренных ситуациях, где нужно узнать состояние здоровья союзников или противников.

Преимущества и ограничения:

Преимущества:

Мощные тактические способности: Додзюцу Ранмару предоставляет массу возможностей для манипуляции с чакрой, включая отслеживание противников, создание фантомов и даже воскрешение. Эти способности делают пользователя крайне гибким и опасным противником.

Чувствительность к чакре: Способность отслеживать следы чакры и чувствовать её изменения на больших расстояниях даёт огромное преимущество в разведке и манипуляциях на поле боя.

Сильные защитные способности: Блокировка Бьякугана делает этот глаз полезным против сил, полагающихся на зрительное восприятие чакры.

Ограничения:

•Высокие затраты чакры: Активация и поддержание этих техник требует огромных ресурсов чакры, что ограничивает использование додзюцу в долгосрочной перспективе.

•Риск использования оживления: Использование техники воскрешения несёт в себе риск потерять сознание и оказывает негативное воздействие на ожившего персонажа, что требует дальнейшего восстановления.

•Ограниченное время для воскрешения: Если персонаж был мертв более 6 дней, техника не будет действовать, что ограничивает её применение в ситуациях с затянутыми сражениями или потерями.

Заключение:
Додзюцу Ранмару представляет собой мощный инструмент в арсенале шиноби, предоставляя огромные возможности для манипуляций с чакрой и жизнью. Однако с такими силами приходят и большие риски — как для пользователя, так и для его союзников. Правильное использование этих техник требует отличного контроля чакры и глубокого понимания их ограничений, что делает этот глаз крайне опасным, но в то же время невероятно мощным дополнением к боевому арсеналу.

0

16

Хачимон: Восемь Врат

Хачимон (八門) — это древний и чрезвычайно мощный набор техник, который позволяет шиноби раскрывать скрытые возможности своего тела. Каждое из этих врат даёт пользователю невероятные физические улучшения, но каждый следующий уровень раскрывает всё больше опасностей для тела и разума. Использование Хачимона требует исключительной физической выносливости и железной воли. Для применения техник Хачимона человек должен быть готов к сильным физическим и ментальным жертвам.

Врата Хачимона
•Первые врата: Каймон (開門, "Врата открытия")
Преимущества:

+30 к силе

+30 к скорости

Техники:

Позволяет использовать Омоте Ренге (основная техника Хачимона). Это мощный боевой прием, позволяющий увеличивать урон и темп атак.

Каймон открывает путь для использования базовых усилений тела, позволяя пользователю сражаться с большими скоростью и силой.

•Вторые врата: Кьюмон (休門, "Врата спокойствия")
Преимущества:

+35 к силе

+35 к скорости

Техники:

Улучшенная форма силы и скорости. Врата дают доступ к более продвинутым техникам и манёврам.

Открытие этих врат позволяет пользователю ускорить своё движение и увеличить эффективность своих атак.

•Третьи врата: Сеймон (生門, "Врата жизни")
Преимущества:

+40 к силе

+40 к скорости

+20 к чакре

Техники:

Открывает доступ к технике Ура Ренге, давая новые формы атак и способствующие повышению боевых качеств персонажа.

Врата жизни не только увеличивают физическую мощь, но и улучшает чакровую регенерацию, что позволяет длительнее использовать свои способности.

•Четвёртые врата: Шомон (傷門, "Врата боли")
Преимущества:

+50 к силе

+50 к скорости

Эти врата характеризуются тем, что открытие их требует жертвования собственным телом и разумом. Но их сила существенно усиливает пользователя.

•Пятые врата: Томон (杜門, "Врата предела")
Преимущества:

+60 к силе

+60 к скорости

+10 кчакра

При открытии этих врат персонаж выходит за пределы своих обычных физических возможностей, и его атаки становятся разрушительными и непредсказуемыми.

•Шестые врата: Кеймон (景門, "Врата видения")
Преимущества:

+70к силе

+70 к скорости

+20 к чакры

Техники:

Открытие этих врат даёт доступ к технике Асакуджаку — огромному числу атак, каждый из которых может нанести смертельный урон.

Это уровень сверхчеловеческой силы, при котором персонаж может быстро преодолевать расстояния и атаковать с невиданной силой.

•Седьмые врата: Кьёмон (驚門, "Врата удивления")
Преимущества:

+100 к силе

+100 к скорости

+20 к чакры

Техники:

— Доступ к технике Хирудора, который даёт персонажу возможность генерировать и использовать мощные огненные атаки, вызывая разрушение вокруг себя.

— Открытие этих врат представляет собой пик физической силы, позволяя разрушать объекты и одолеть сильных врагов, но оно также подвергает тело огромным рискам.

— Восьмые врата: Шимон (死門, "Врата смерти")
Преимущества:

+200 к силе

+200 к скорости

+30 чакры

Техники:

— Доступ к техникам Секизо и Йагаи, которые способны уничтожать всё на своём пути. Эти атаки — символ абсолютной силы, разрушающей не только врагов, но и самого пользователя.

— Врата смерти открывают абсолютно безумную мощь, но использование этих врат требует немалых жертв. После использования этих врат персонаж умирает через три поста из-за невыносимой нагрузки на тело.

Заключение:
Хачимон — это путь невероятной силы и разрушения, который ставит перед пользователем как великие возможности, так и тяжёлые жертвы. Каждое из врат даёт уникальные возможности в бою, но стоимость открытия этих врат высока: чем более мощным становится пользователь, тем более разрушительным становится влияние на его тело. Однако, с правильным контролем и разумным использованием, Хачимон способен сделать из обычного шиноби мощнейшего воина. Однако всё имеет свою цену, поэтому даже имея мастерство Тай и Медик вы всё равно можете умереть открыв все врата. Не натренированный человек может открыть только третьи врата максимум.

0

17

Регистрация самураев:

В мире шиноби и самураев самураи — это воины, специализирующиеся на боевых искусствах с использованием меча. В отличие от шиноби, которые обладают разнообразными техниками чакры, самураи сосредоточены на мастерстве владения мечом и телекинезе через силы физического и ментального развития. В их систему подготовки и боевых техник входят лишь несколько специфических умений. Вот основные моменты регистрации и системы самураев:

1. Техники Кендзюцу:
Самураи могут обучаться только техникам, связанным с кендзюцу, искусством фехтования. Эти техники используют свою физическую силу в сочетании с чакрой для выполнения смертоносных атак.

•Хадан (破断, "Разрыв") — Кендзюцу, при котором пользователь наносит удар по противнику мечом, заряженным чакрой, посылая в его сторону режущие волны. Техника имеет С ранг.

•Иссен (一閃, "Вспышка") — При использовании этой техники самураи концентрируют чакру в своих мечах и затем выпускают её на противника, создавая мощный удар. Техника имеет В ранг.

•Иайдо (居合道, "Путь Иай") — Техника, при которой пользователь очень быстро орудует мечом, увеличивая скорость атаки в ближнем бою на 2 тай во время использования этого стиля. Техника имеет В ранг.

2. Характеристики для самураев:
Самураи не обладают множеством разнообразных техник чакры, как шиноби, и их характеристики для регистрации значительно ограничены. Они ориентированы на физические и интеллектуальные способности, а также на концентрацию для более эффективной работы с техникой и мечом.

Обязательные характеристики:

•Сила (необходима для мастерства в бою с мечом, а также для защиты и атаки).

•Скорость (важна для быстрого выполнения ударов и уклонений).

•Интеллект (нужен для точного контроля над техникой и стратегиям в бою).

Возможные характеристики:

•Ниндзюцу (необходимо в ограниченном количестве для усиления некоторых техник).

•Тайдзюцу (можно использовать для увеличения физической мощи и защиты).

•Концентрация (важна для точности и выносливости при выполнении техник кендзюцу).

Запрещённые характеристики:

•Гендзюцу (самураи не могут использовать иллюзии и техники, связанные с манипуляциями сознанием, так как они сосредоточены на мастерстве с мечом).

Важно, чтобы обязательные характеристики были выше возможных, и запрещённые характеристики не могли быть выбраны вовсе.

3. Снаряжение самураев:
На любом ранге самураи получают стандартное снаряжение, которое помогает им в бою:

•Голова: Кабуто с противогазом — защита головы и дыхательных путей.

•Туловище: Доспехи — защита тела и жизненно важных органов.

•Руки: Защитные наручи — для защиты рук от ударов.

•Ноги: Набедренные доспехи — защита ног.

4. Ранги самураев:
Самураи классифицируются по четырём основным рангам, каждый из которых соответствует определённому уровню мастерства и боевых навыков.

•Нитто хэй (равняется генину у шиноби) — 10 статов. Начальный уровень, позволяет обучаться основам кендзюцу.

•Гунсо (равняется чунину у шиноби) — 20 статов. Более опытные самураи, могут специализироваться на технике кендзюцу.

•Тайи (равняется джонину у шиноби) — 30 статов. Опытные самураи, которые могут использовать личную технику не выше А ранга.

•Тайсё (Сёгун) (равняется каге у шиноби) — 50 статов. Высший уровень самураев, специализируются на букидзюцу (искусстве владения оружием), и могут использовать личную технику S ранга.

Каждый уровень самурая даёт ему больше возможностей для развития, как в боевых техниках, так и в выборе персонализированных техник.

Самураи обладают определёнными ограничениями в использовании чакры и техники, но их мастерство в фехтовании и физической подготовке делает их весьма опасными противниками на поле боя.

0

18

Биджу: Запечатывание, правила дружбы и прочее:

В данной ролевой игре биджу занимают ключевые позиции как в канонных персонажах, так и как свободные сущности, блуждающие по миру, особенно в тех местах, где обитали их покойные джинчурики. Для взаимодействия с ними и их запечатывания существуют строгие требования и правила.

1. Обнаружение биджу:
Чтобы обнаружить биджу, вам нужно обладать одной из следующих способностей:

•Сенсорные техники (например, Сенсорика чакры).

•Бьякуган, который позволяет детально отслеживать чакру и обнаружить хвостатых.

2. Запечатывание биджу:
•Для запечатывания биджу в себе или в другом человеке необходимо обладать особыми техниками фуиндзюцу. Вот какие фуиндзюцу доступны для этого:

•Печать Четырёх Символов (Шишо Фуин) — фуиндзюцу клана Узумаки, предназначенное для запечатывания мощных сущностей, таких как биджу. Доступно только клану Узумаки.

•Конго Фуса (Адамантин Запечатывающие цепи) — фуиндзюцу Узумаки Ичизоку, которое позволяет превращать чакру в цепи, используемые как для обороны, так и для нападения. Доступно только клану Узумаки.

•Печать Железных Доспехов (Текко Фуин) — фуиндзюцу, применяемое в Кумогакуре для запечатывания Гьюки в теле джинчурики.

Либо личные неканоничные фуиндзюцу, которые могут быть предложены для регистрации.

Без полной силы контроля над биджу, начиная с 3 хвоста, вы теряете контроль над собой и становитесь дикими и неуправляемыми. Для Шукаку и Мататаби это происходит уже на второй стадии покрова.

3. Контроль и дружба с биджу:
Чтобы наладить контакт с биджу, а позже и контроль над ним, необходимо выполнить следующие шаги:

•Написание 5 постов по 300 слов каждый, в которых вы подробно опишете ваши разговоры и взаимодействие с биджу. В этих постах нужно учитывать личные особенности биджу, его характер, настроение, предпочтения и как ваш персонаж может повлиять на него, чтобы достичь дружбы.

•Эти посты могут быть как боевыми, так и небоевыми, главное — детально продемонстрировать взаимоотношения с хвостатым.

После выполнения всех 5 постов, вам необходимо:

•Написать админу с указанием:

•Фразы "Получена дружба с биджу".

•Имя вашего персонажа.

•Ссылку на архив вашего персонажа.

•Ссылки на посты, где вы работали над установлением дружбы с биджу.

Ваши посты будут проверены, и по итогам проверки вам будет дан ответ о том, подтверждена ли дружба с биджу.

4. Особые случаи: 8 и 9 хвостые:
Для 8 хвостого (Гьюки) и 9 хвостого (Курама) процесс установления контроля и дружбы несколько иной:

•Джинчурики этих хвостатых должны будут отправиться в локацию водопада правды.

•Там они обязаны победить свою тёмную сторону и, следовательно, своих биджу в подсознании.

•Это испытание необходимо для того, чтобы установить контроль и обрести гармонию с их хвостатыми, прежде чем перейти к запечатыванию или полному контролю.

5. Особенности контроля через гендзюцу:
Если ваш персонаж обладает мощным гендзюцу на уровне ВМШ (Высокого Мастерства Шарингана) или техник, схожих с гендзюцу клана Курама, вы можете контролировать биджу, не запечатывая его в себе. Такой контроль осуществляется через ментальную связь, и для этого не обязательно использовать фуиндзюцу.
Режимы Хвостатого в ролевой игре:

В данной системе, взаимодействие с биджу и уровни контроля напрямую влияют на доступность и силу разных режимов, а также на бонусы, которые джинчурики получают. Важно учитывать, что в зависимости от стадии контроля над биджу или дружбы с ним, доступ к этим режимам может варьироваться.

1. Покров хвостатого - Версия 1:
Это базовый режим, доступный джинчурики, когда он не полностью контролирует или не дружит с биджу, но ещё не потерял контроль.

Бонусы за активность режима:

0 хвостов:

Скорость: 40

Сила: 40

До активации 9 хвостов:

Скорость:44

Сила: 44

Ниндзюцу: 30

Чакра: 80

Ограничения:

Без контроля или дружбы с биджу, вы теряете полный контроль над собой, начиная с активации 4 хвостов. Это означает, что джинчурики не смогут использовать этот режим эффективно, если не установят связь с хвостатым.

2. Покров хвостатого - Версия 2:
Этот режим доступен только тем джинчурики, которые либо полностью контролируют, либо находятся в дружеских отношениях с их биджу. Он значительно сильнее, чем версия 1, и требует контроля над хвостатым.

Описание покрова:

Когда активируется этот режим, кожа джинчурики начинает шелушиться, и кровь смешивается с чакрой, придавая её красный цвет. Это визуально обозначает активированный покров хвостатого.

Бонусы за активность режима:

До активации 9 хвостов:

Скорость: 50

Сила: 40

Ниндзюцу : 170

Чакра: 160

Ограничения:

Шукаку (1-хвостый) не может использовать этот режим, что делает его уникальным для остальных хвостатых.

Также этот режим доступен только тем, кто имеет полное доверие или контроль над своим биджу.

3. Режим Хвостатого Зверя:
Этот режим позволяет джинчурики полностью подчиниться своему биджу или работать с ним в тандеме, превращая себя в полноценную копию хвостатого. Это даёт доступ к силе и возможностям самого биджу, которые могут значительно увеличить способности джинчурики.

Особенности:

Передача контроля: Джинчурики может передать контроль над формой самому биджу, что может изменить исход сражений, предоставив биджу полный доступ к своей силе.

Это наивысший уровень взаимодействия между джинчурики и биджу, который зависит от уровня контроля или дружбы.

Бонусы за активность режима:

1-хвостый:

60 статов на каждую категорию (сила, ниндзя, чакра).

9-хвостый:

300 статов на каждую категорию.

Остальные биджу:

120 статов на каждую категорию.

Ограничения:

В этом режиме джинчурики может стать физически идентичным своему биджу и, следовательно, получить его способности, но это также означает полное подчинение или союз с хвостатым, что накладывает свои риски.

Режим требует большого мастерства в управлении своей чакрой и сильной связи с биджу, особенно на более высоких уровнях.

Режимы Джинчурики в ролевой игре (по типу биджу):

Каждый джинчурики обладает уникальными режимами и возможностями в зависимости от хвостатого зверя, с которым он связан. Эти режимы могут значительно усилить персонажа и добавить интересные возможности для взаимодействия с окружающим миром или боевых ситуаций. Давайте рассмотрим особенности каждого режима и их бонусы.

1. Джинчурики Курамы:
Контроль Биджу:

Как получить: Победить своё второе я на водопаде правды и победить своего биджу, вытягивая его чакру.

Бонусы:
Дополнение к уже имеющимся.
Скорость: +40

Сила: +30

Ниндзюцу: +50

Чакра: +65

Теперь джинчурики обладает чакрой Курамы, и в любой момент может использовать её для активации Кьюби Чакра Модо.

Курама Чакра Модо + Сендзюцу:

Бонусы:

Скорость: +55

Сила: +65

Ниндзюцу: +65

Чакра: +75

Этот режим предоставляет ещё большее усиление и может быть использован только теми, кто установил полный контроль над Курамой, а также освоил сендзюцу.

2. Джинчурики других хвостатых:
Частичная Трансформация:
Вместо полной трансформации в своего биджу, джинчурики может преобразовывать части своего тела, что даёт разные бонусы в зависимости от хвостатого.

Джинчурики 8-хвостого (Гьюки):

Возможности:

Создание дополнительных щупалец для улучшения взаимодействия с окружением или людьми.

Трансформация рук в лапы Биджуу для блокировки атак или увеличения дальности бросков.

Бонусы:

Сила: +10

Ниндзюцу: +10

Джинчурики 7-хвостого:

Возможности:

Создание крыльев за спиной для полета.

Бонусы:

Скорость: +20

Джинчурики 1-хвостого (Шукаку):

Особенности трансформации:

Использование песка для создания конечностей, которые дают большее сходство с Шукаку.

Песок используется для создания защиты и продления конечностей.

Чем больше песка покрывает тело, тем выше сила и скорость.

Бонусы:

Сила: +40

Ниндзюцу: +30

Джинчурики других биджу (2-хвостый, 3-хвостый, 4-хвостый, 5-хвостый, 6-хвостый):

Возможности:

Создание хвостов и лап, идентичных тем, что у их биджу. Появление Кеккей генкай(если имеется у Биджу) , появляются особенности от Биджу.

Бонусы:

Сила: +20

Ниндзюцу: +15

Джинчурики 9-хвостого (Курама):

Возможности:

Преобразование руки в когтистую лапу (пример Сора).

Бонусы:

Сила: +20

Ниндзюцу: +15

Джинчурики Мататаби:

Режим чакры Мататаби (Chakuramatatabimōdo):

Бонусы:

Скорость: +30

Чакра: +30

Особенности трансформации и использования режима:
Частичная трансформация позволяет джинчурики использовать отдельные части тела своего биджу, такие как лапы, хвосты или крылья, чтобы усилить свои боевые возможности или взаимодействовать с окружением.

Полная трансформация в режиме Хвостатого Зверя позволяет джинчурики стать полностью идентичным своему биджу, получая доступ ко всем его силам и возможностям.

Каждый из этих режимов предоставляет уникальные бонусы и стратегии для того, как джинчурики могут использовать свои силы в бою или для выполнения задач в ролевой игре.

Биджудама

Биджудама — это мощная техника, используемая джинчурики для разрушительных атак, основанная на чакре их хвостатого зверя. Эта атака обладает огромной разрушительной силой и может быть использована разными способами в зависимости от типа и количества накопленной чакры. Вот три основных типа Биджудама и их особенности:

1. Малая Биджудама:

•Время активации: 1 ход.

•Радиус разрушения: 5 километров.

•Проникновение: Пробивает любое ниндзюцу противника.

•Накопление чакры: Накапливается за второй ход.

Исключение для Курамы: Курама может накопить малую Биджудаму за первый ход в •процессе первого действия.

•Описание: Малая Биджудама — это начальный уровень разрушения, подходящий для использования в бою, когда требуется быстрый и мощный удар. Она наносит серьёзный урон в относительно малом радиусе и эффективно преодолевает защиту и атакующие техники противника.

2. Средняя Биджудама:

•Время активации: 1 ход.

•Радиус разрушения: 15 километров.

•Проникновение: Пробивает любое ниндзюцу противника.

•Накопление чакры: Накапливается за третий ход.

•Исключение для Курамы: Курама может накопить среднюю Биджудаму за первый ход во время второго действия.

Описание: Средняя Биджудама значительно сильнее малой, создавая разрушения в радиусе 15 километров. Она подходит для нанесения серьёзного урона крупным целям и может быть использована для массовых атак. Это хороший выбор для более длительных боевых действий, где требуется накапливать чакру перед мощным ударом.

3. Полная форма Биджудамы:

•Время активации: 2 поста (1 пост — накопление чакры, 2 пост — атака).

•Радиус разрушения: 70 километров.

•Проникновение: Пробивает любое ниндзюцу противника.

•Накопление чакры: Требуется 2 поста для полного накопления чакры.

Исключение для Курамы: Курама может накопить полную форму Биджудама за первый ход во время третьего действия.

Описание: Полная форма Биджудамы — это высшая степень разрушительной силы, которая способна уничтожать цели на огромном расстоянии. Она требует двух ходов для накопления чакры, но её разрушительная мощь в радиусе 70 километров делает её способной нанести катастрофический ущерб. Эта техника может быть решающим моментом в долгих сражениях, позволяя уничтожить большое количество целей и преодолеть любую защиту.

Исключение для Курамы:
Для Курама, самого сильного из хвостатых, существует уникальное преимущество: он может накопить малую, среднюю и полную Биджудаму за первый ход в зависимости от действия. Это даёт Кураме большую гибкость в бою и позволяет ему быстрее использовать свои разрушительные способности.

Рейби (Нулехвостый)

Рейби, известный как Нулехвостый, — это уникальный джинчурики, чья сила основана на особой тёмной чакре, которая возникла из негативных эмоций. Эта чакра чрезвычайно мощная и имеет несколько уникальных техник и режимов, которые значительно увеличивают боевую эффективность пользователя. Вот основные способности и техники Рейби:

Техники:
Конечности из чакры (Ранг A):

Описание: Рейби способен создавать множество конечностей из своей тёмной чакры. Эти конечности могут быть удлинены на большие расстояния, что даёт Рейби возможность атаковать, блокировать или манипулировать окружающей средой. Также с помощью этих конечностей он может прикрепить отсечённые части своего тела или даже свою голову обратно, что делает его чрезвычайно устойчивым в бою.

Примечание: Эта техника позволяет Рейби быть почти неуязвимым для физических атак, так как он может регенерировать части своего тела.

Курай Нами (暗い波, "Тёмная волна") — Ранг S:

Описание: Используя тёмную чакру, Рейби создаёт мощные волны тёмной энергии, которые могут отбрасывать противников на большое расстояние. Эта техника чрезвычайно мощная и эффективная против групп врагов или сильных противников. Тёмная волна обладает высокой разрушительной силой и может пробивать защиту.

Примечание: Ранг S — это очень мощная техника, способная создать огромные разрушения в зоне поражения.

Техники владельца Рейби:
Одержимость:

Описание: Рейби может вселиться в человека, улучшая его способности в бою. Он усиливает ниндзюцу пользователя и увеличивает его запас чакры. Эта техника предоставляет +3 к ниндзюцу и +10 чакры, улучшая общую эффективность бойца.

Примечание: Эта способность даёт Рейби возможность влиять на боевой потенциал других людей, превращая их в более мощных союзников.

Тёмная чакра:

Описание: Рейби может генерировать тёмную чакру, питаясь негативными эмоциями окружающих людей. Этот тип чакры чрезвычайно мощный и увеличивает силу техник Рейби на 10 единиц. Каждое действие Рейби генерирует 60 единиц тёмной чакры для пользователя за ход.

Примечание: Тёмная чакра активно усиливает как его самого, так и его союзников, что позволяет увеличивать боевую эффективность в долгосрочных сражениях.

Режимы Рейби:

Режим Рейби: 1 уровень:

Описание: На первом уровне режима Рейби пользователь покрывается тёмной чакрой, и его глаза становятся красными. Этот режим увеличивает силу, скорость и чакру пользователя, делая его более мощным в бою. Длительность этого режима составляет 10 ходов.

Бонусы: +3 к ниндзюцу, скорости и чакре.

Примечание: Режим даёт значительное улучшение базовых характеристик, что делает его полезным для длительных боёв.

Режим Рейби: 2 уровень:

Описание: На втором уровне режима пользователь превращается в самого Рейби. Он получает в распоряжение все статы, хп, чакру и техники Нулехвостого. Этот режим даёт значительное увеличение всех характеристик, а также предоставляет доступ к огромной тёмной чакре.

Бонусы: +25 к всем статам, +600 тёмной чакры.

Примечание: Режим второго уровня превращает пользователя в настоящую машину разрушения, обладающую колоссальной силой и выносливостью.

Жадность:

Описание: Рейби выбирает, в кого вселиться, и чаще всего это люди, чьи сердца наполнены тьмой и негативными эмоциями. Эти эмоции усиливают Рейби и дают ему большую силу. В отличие от других хвостатых, Рейби не стремится постоянно захватывать тело пользователя, что делает его уникальным среди остальных биджу.

Примечание: Эта способность даёт Рейби гибкость в взаимодействии с окружающим миром и позволяет ему выбирать подходящих союзников для усиления своей силы.

0

19

Сенин Модо

Режим Сенин Модо — это одна из самых мощных форм Сендзюцу, доступных только тем, кто освоил путь Мастера Сендзюцу и обладает уникальной чакрой Рикудо. Он значительно увеличивает способности пользователя в плане силы, скорости и чакры. Преимущества использования данного режима включают доступ к невероятной силе и способности управлять чакрой на уровне, недоступном для обычных шиноби.

Условия для получения Режима Сенин Модо:
•Путь Мастера Сендзюцу: Для того, чтобы активировать Режим Сенин Модо, необходимо пройти путь Мастера Сендзюцу, что подразумевает глубокое понимание природы Сендзюцу и мастерство в управлении чакрой.

•Канонические персонажи: Данный режим доступен только для тех, кто владеет Сенин Модо через канонических персонажей, таких как Наруто или другие признанные мастера.

•Неканоны: Для игроков, создающих неканоничных персонажей, необходимо обучаться Режиму Сенин Модо непосредственно в игре, через взаимодействие с учителями или глубокое изучение техники.

Типы Сенин Модо и бонусы:
1. Жабий Сенин:

Бонусы:

+15к ниндзюцу

+25 к силе

+30 к скорости

+25 к чакре

+30 к Тай

Описание: С помощью Жабьего Сенин можно воспользоваться мощными техниками из мира жаб. Это улучшение делает пользователя более сильным в бою, давая ему доступ к мощным и разрушительным атакам.

2. Змеиный Сенин:

Бонусы:

+25 к гендзюцу

+25 к силе

+25 к скорости

+35 к чакре

Описание: Призвание змеи и использование змеиных техник даёт пользователю мощные гендзюцу, увеличивая их манипуляцию с чакрой и влияние на других.

3. Слизневый Сенин:

Бонусы:

+25 к тайдзюцу

+25 к силе

+25 к скорости

+25 к чакре

Описание: Это разновидность Сенин Модо, использующая слизней для усиления своих физических способностей. Слизневый Сенин также увеличивает скорость и силу пользователя, особенно в боевых ситуациях.

4. Древесный Сенин:

Бонусы:

+50 к ниндзюцу

+50 к тайдзюцу

+50 к силе

+50 к скорости

+50 к чакре

Описание: Древесный Сенин даёт уникальные способности, связанные с элементами природы. Этот режим значительно увеличивает мощь всех техник пользователя и делает его более опасным для противников.

Проклятая Печать Орочимару:
Для получения проклятой печати, игрок должен либо выбрать каноничного персонажа, который владеет этой меткой, либо обучиться этой технике через Орочимару в игре.

1 уровень Проклятой Печати:

Печать Неба: +10 к ниндзюцу, силе, скорости и чакре.

Печать Земли: +10 к тайдзюцу, силе, скорости и чакре.

Печать Души: +10 к гендзюцу, силе, скорости и чакре.

2 уровень Проклятой Печати:

Печать Неба: +25 к ниндзюцу, силе, скорости и чакре.

Печать Земли: +25 к тайдзюцу, силе, скорости и чакре.

Печать Души: +25 к гендзюцу, силе, скорости и чакре.

0

20

Правила обучения:
Обучение стихии:

Для изучения стихии необходимо подготовить 500 слов, описывающих процесс освоения.

Изучение техник:

•Ранг S — минимум 400 слов.

•Ранг A — минимум 350 слов.

•Ранг B — минимум 250 слов.

•Ранг C — минимум 200 слов.

•Ранг D — минимум 150 слов.

•Ранг E — минимум 100 слов.

Процесс обучения:

Для того, чтобы обучить ученика своей личной технике, учитель должен создать пост, описывающий процесс обучения. Ученик же обязан создать пост о том, как он повторяет за учителем и обучается техникам.

Путь к освоению Режима Сенин Модо:
Мастер Сендзюцу: Чтобы освоить Режим Сенин Модо, необходимо пройти путь Мастера Сендзюцу, что требует усердного обучения и обширных знаний.

Обучение у других: Чтобы освоить техники призыва, нужно либо обучиться у учителя, либо приобрести свиток призыва, с зарандомленным животным.

Режим Сенин Модо и проклятая печать Орочимару — это мощные силы, которые значительно усиливают вашего персонажа, открывая доступ к новым, разрушительным техникам и мощной чакре.

0

21

Бизнес и экономика в ролевой игре по вселенной Наруто

В мире Наруто бизнес также играет важную роль в экономике и повседневной жизни. В игре разрешена регистрация персонажей, которые не являются шиноби, например, владельцы заведений или обычные крестьяне, работающие на своей земле. Такая свобода дает разнообразие в том, как игроки могут развивать своих персонажей и их деятельность, не ограничиваясь исключительно миром шиноби.

Бизнес в игре

Владельцы заведений и бизнесмены:

Персонажи, не являющиеся шиноби, могут открыть свой бизнес. Например, владельцы ресторанов, лавок или любых других коммерческих объектов. Примером могут служить Тэучи и Аяме из Ичираку Рамен, которые ведут успешный бизнес, или же бывшие шиноби, которые устали от войны и решили начать новое дело.

Владелец бизнеса обязан отдавать определенный процент своего дохода в казну деревни, что делает экономику игры более динамичной и взаимозависимой. Это создает дополнительные цели для персонажей и дает возможность влиять на экономику деревни.

Заведения и профессии:

Примером бизнеса может быть любой магазин, ресторан или фермерское хозяйство. Персонажи могут специализироваться на выращивании растений, продаже товаров или предоставлении услуг.

Данный аспект игры позволяет игрокам не только заниматься боевыми миссиями, но и развивать свои персонажи через экономику, что также влияет на социальный статус в деревне.

Валюта стран
Мир Наруто имеет различные валюты, которые используются в зависимости от региона. Курс валют также зависит от экономической ситуации и золотых резервов разных стран.

Текущий курс валют:

•Доллар Страны Луны: самая высокая валюта, 1 доллар = 10 Ре.

•Рё: вторая по стоимости валюта, 1 Рё = 5 Цухо (Страна Снега).

•Цухо: валюта, используемая в Стране Снега.

Разные валюты влияют на цену товаров, услуг и также на выполнение миссий, что добавляет реалистичности и экономики в игру. В зависимости от страны, обмен валюты может иметь различную стоимость, и для успешного бизнеса или торговли в другой стране игрокам придется учитывать эти различия.

Экономика миссий
Миссии являются основным источником дохода для шиноби и играют важную роль в экономике мира Наруто. Для выполнения миссий нужно быть готовым к различным уровням сложности и вознаграждениям в зависимости от ранга миссии.

Плата за миссии разных рангов:

•Миссии ранга D:

Описание: Простейшие миссии, не представляющие угрозы для жизни шиноби.

Награда: От 500 до 5000 рё.

Пример: Поиск пропавших животных, помощь в полевых работах.

Кто может выполнять: Шиноби ранга Генин и выше.

•Миссии ранга C:

Описание: Миссии с минимальным риском для жизни.

Награда: От 3000 до 10,000 рё.

Пример: Охрана, поиск беглых животных.

Кто может выполнять: Шиноби ранга Генин и выше.

•Миссии ранга B:

Описание: Миссии, которые могут включать столкновения с вражескими шиноби.

Награда: От 8000 до 20,000 рё.

Пример: Шпионаж, нападение на вражеских шиноби.

Кто может выполнять: Шиноби ранга Чунин и выше.

•Миссии ранга A:

Описание: Миссии, которые связаны с безопасностью деревни.

Награда: От 15,000 до 100,000 рё.

Пример: Охрана важной личности, оборона деревни.

Кто может выполнять: Шиноби ранга Джонин и выше.

Особенность: Эти миссии чаще всего выполняются группами для увеличения вероятности успеха.

•Миссии ранга S:

Описание: Миссии, касающиеся политических дел и высокой важности.

Награда: От 60,000 до 250,000 рё.

Пример: Убийства важных личностей, перевозка секретного оружия.

Кто может выполнять: Шиноби ранга Джонин и выше. Эти миссии чаще всего выполняются отрядами АНБУ.

Миссии ранга S — это самые высокооплачиваемые задания, но они также самые рискованные и сложные, требующие команды опытных шиноби.

Заключение
Бизнес и экономика в мире Наруто открывают новые возможности для игроков, позволяя развивать персонажей не только через боевые миссии, но и через вклад в экономику своих деревень. Валюта разных стран и различные типы миссий с разной платой за выполнение добавляют глубины и сложности в игру, предоставляя игрокам разнообразие путей для достижения успеха.

_______________________________________________________________________________
Оплата заказов для Ниндзя-наёмников и Нукенинов

Ниндзя-наёмники и нукенины выполняют заказы, которые могут варьироваться по уровню сложности и риску, в зависимости от ранга задачи. Эти задания, помимо денежного вознаграждения, также могут повлиять на статус персонажа, например, привести к объявлению награды за его голову и внесению его в книгу Бинго АНБУ, что делает жизнь наёмника ещё более опасной.

Оплата заказов разных рангов

Заказ ранга D

Описание: Эти задания не представляют угрозы для жизни наёмника и часто связаны с мелкими делами.
Награда: От 300 до 6000 рё.
Кто может выполнять: Наёмники ранга D и выше.
Пример: Мелкое воровство имущества, запугивание цели.

Заказ ранга C

Описание: Заказы, не часто связанные с опасностью для жизни, но всё же могут иметь некоторые риски.
Награда: От 2000 до 9000 рё.
Кто может выполнять: Наёмники ранга D и выше.
Пример: Воровство драгоценностей, избиение цели, шпионаж.

Заказ ранга B

Описание: Эти задания могут включать конфликты с другими шиноби, что повышает риск для наёмника.
Награда: От 10,000 до 30,000 рё.
Кто может выполнять: Наёмники ранга C и выше.
Пример: Длительный шпионаж за целью, нападение на караваны с поставками, мелкие диверсии. Контракты на убийство маловажных лиц (например, низкоранговых шиноби или людей без политического влияния).

После выполнения таких миссий за голову наёмника будет объявлена награда, которая начнётся с 10,000 рё в зависимости от тяжести содеянного.

Заказ ранга A

Описание: Эти миссии касаются безопасности деревни или государства, что делает их более опасными и требующими более высокого уровня мастерства.
Награда: От 20,000 до 45,000 рё.
Кто может выполнять: Наёмники ранга C и выше.
Пример: Долгосрочный шпионаж, кража планов безопасности деревни, кража важных шиноби или лиц (не первой важности) для страны, средние диверсии.

После выполнения таких миссий наёмник попадает в книгу Бинго АНБУ, и на его голову будет назначена награда, начинающаяся с 30,000 рё.

Заказ ранга S

Описание: Эти заказы касаются высокополитических дел, таких как устранение важных лиц или хищение стратегически значимых объектов, что ставит наёмника в крайне опасную ситуацию.
Награда: От 75,000 до 300,000 рё.
Кто может выполнять: Ниндзя-наёмники ранга A и выше.
Пример: Устранение или хищение лиц первой важности для страны или деревни (например, Дайме, Каге).

Выполнение таких миссий обязательно приведет к объявлению награды за голову наёмника и его внесению в книгу Бинго АНБУ.

Последствия выполнения заказов

Награда за голову: Каждый заказ более высокого ранга несёт в себе потенциальные последствия, такие как объявление награды за наёмника и охота на него. В зависимости от сложности миссии, награда может колебаться от 10,000 рё (для заказов ранга B) до 300,000 рё (для заказов ранга S).

Книга Бинго АНБУ: Выполнение заказов ранга A и S гарантирует, что наёмник попадёт в книгу Бинго АНБУ. Это означает, что теперь его могут преследовать другие шиноби, включая АНБУ, что значительно повышает опасность его жизни.
_______________________________________________________________________________
Зарплаты сотрудников различных служб в странах Наруто:

Страна Огня / Конохагакуре

Полиция Конохагакуре:

Штатный сотрудник полиции: 30,000 рё в реальный месяц, не менее 4-х рабочих постов от 6-ти форумных строк.

Капитан отряда полиции: 45,000 рё в реальный месяц, не менее 6-ти рабочих постов от 10 форумных строк.

Глава Полиции Конохагакуре: 100,000 рё в реальный месяц, не менее 10-ти рабочих постов от 20-ти форумных строк.

АНБУ Конохагакуре:

Штатный сотрудник АНБУ: 15,000 рё в реальный месяц, не менее 6-ти рабочих постов от 10-ти форумных строк.

Капитан отряда АНБУ: 30,000 рё в реальный месяц, не менее 10-ти рабочих постов от 15 форумных строк.

Ирьёнины Конохагакуре:

Штатный Ирьёнин больницы: 9,000 рё в реальный месяц, не менее 3-х рабочих постов от 6-ти форумных строк.

Заведующий Ирьёнин больницы: 12,000 рё в реальный месяц, не менее 5-ти рабочих постов от 8-ми форумных строк.

Главный Ирьёнин больницы: 27,000 рё в месяц, не менее 8-ми рабочих постов от 10-ти форумных строк.

Страна Ветра /Сунагакуре

Полиция Сунагакуре:

•Штатный сотрудник полиции: 15,000 рё в реальный месяц, не менее 3-х рабочих постов от 6-ти форумных строк.

•Капитан отряда полиции: 25,000 рё в реальный месяц, не менее 6-ти рабочих постов от 10-ти форумных строк.

•Глава полиции Сунагакуре: 50,000 рё в реальный месяц, не менее 8-ми рабочих постов от 15-ти форумных строк.

Работники оранжереи Сунагакуре:

•Штатный сотрудник оранжереи: 5,000 рё в реальный месяц, не менее 3-х рабочих постов от 6-ти форумных строк.

•Глава Оранжереи: 10,000 рё в реальный месяц, не менее 5-ти рабочих постов от 8 форумных строк.

Ирьёнины Сунагакуре:

•Штатный Ирьёнин больницы: 7,000 рё в реальный месяц, не менее 3-х рабочих постов от 6-ти форумных строк.

•Заведующий Ирьёнин больницы: 10,000 рё в реальный месяц, не менее 5-ти рабочих постов от 8-ми форумных строк.

•Главный Ирьёнин больницы: 25,000 рё в месяц, не менее 8-ми рабочих постов от 10-ти форумных строк.

АНБУ Сунагакуре:

•Штатный сотрудник АНБУ: 13,000 рё в реальный месяц, не менее 6-ти рабочих постов от 10-ти форумных строк.

•Капитан отряда АНБУ: 27,000 рё в реальный месяц, не менее 10-ти рабочих постов от 15 форумных строк.

Страна Воды / Киригакуре

АНБУ Киригакуре:

•Штатный сотрудник АНБУ: 13,000 рё в реальный месяц, не менее 6-ти рабочих постов от 10-ти форумных строк.

•Капитан отряда АНБУ: 27,000 рё в реальный месяц, не менее 10-ти рабочих постов от 15 форумных строк.
Зарплата ОИНИНОВ.
Оинин Бутай (追い忍部隊, "Отряд ниндзя-охотников"), также известный как Шитай Шори Хан (死体処理班, "Команда по уничтожению трупов") — специальный отряд Анбу в Киригакуре, состоящий из Оининов (追い忍, "Ниндзя-охотник"), которые охотятся за Нукенинами. Стать ОИНИНОМ, не отслужив обычным АНБУ-полицейским, невозможно.

Условия для вступления в отряд ниндзя-охотников Киригакуре:

•Являться Джонином ранга С или выше.

•Успешно выполнить 2 задания ранга А и 1 задание ранга S, будучи АНБУ Киригакуре. (Прошлые задания тех же рангов не учитываются, если они не были выполнены в статусе АНБУ.)

Зарплата за устранение ниндзя-отступников (Нукенинов) Киригакуре:

•Устранение ниндзя-отступника ранга D — 3.000 рё.

•Устранение ниндзя-отступника ранга C — 5.000 рё.

•Устранение ниндзя-отступника ранга B — 10.000 рё.

•Устранение ниндзя-отступника ранга A — 65.000 рё.

•Устранение ниндзя-отступника ранга S — 250.000 рё.

Ирьёнины Киригакуре:

•Штатный Ирьёнин больницы — 5.000 рё в месяц. Не менее 3-х рабочих постов от 6-ти форумных строк.

•Заведующий Ирьёнин больницы — 12.000 рё в месяц. Не менее 5-ти рабочих постов от 8-ми форумных строк.

•Главный Ирьёнин больницы — 25.000 рё в месяц. Не менее 8-ми рабочих постов от 10-ти форумных строк.
________________________________________________________________________________
Страна Земли/ Ивагакуре

Полиция Ивагакуре:

•Штатный сотрудник полиции — 15.000 рё в реальный месяц. Не менее 3-х рабочих постов от 6-ти форумных строк.

•Капитан отряда полиции — 25.000 рё в реальный месяц. Не менее 6-ти рабочих постов от 10-ти форумных строк.

•Глава полиции Ивагакуре — 50.000 рё в реальный месяц. Не менее 8-ми рабочих постов в месяц от 15-ти форумных строк.

Зарплата членов АНБУ Ивагакуре
•Основную часть своих денег сотрудники АНБУ получают из выполнения заданий, однако минимальная зарплата у них тоже присутствует.

•Штатный сотрудник АНБУ — 13.000 рё в реальный месяц, не менее 6-ти рабочих постов от 10-ти форумных строк.

•Капитан отряда АНБУ — 27.000 рё в реальный месяц, не менее 10-ти рабочих постов от 15-ти форумных строк.

Ирьёнины Ивагакуре

•Штатный Ирьёнин больницы — 9.000 рё в реальный месяц. Не менее 3-х рабочих постов от 6-ти форумных строк.

•Заведующий Ирьёнин больницы — 12.000 рё в реальный месяц. Не менее 5-ти рабочих постов от 8-ми форумных строк.

•Главный Ирьёнин больницы — 27.000 рё в месяц. Не менее 8-ми рабочих постов от 10-ти форумных строк.

Страна Молнии / Кумогакуре

Зарплаты в полиции Кумогакуре

•Штатный сотрудник полиции — 45.000 рё в реальный месяц. Не менее 4-х рабочих постов от 6-ти форумных строк.

•Капитан отряда полиции — 60.000 рё в реальный месяц. Не менее 6-ти рабочих постов от 10-ти форумных строк.

•Глава полиции Кумогакуре — 150.000 рё в реальный месяц. Не менее 10-ти рабочих постов от 20-ти форумных строк.

Зарплата членов АНБУ Кумогакуре

•Основную часть своих денег сотрудники АНБУ получают из выполнения заданий, однако минимальная зарплата у них тоже присутствует.

•Штатный сотрудник АНБУ — 25.000 рё в реальный месяц, не менее 6-ти рабочих постов от 10-ти форумных строк.

•Капитан отряда АНБУ — 50.000 рё в реальный месяц, не менее 10-ти рабочих постов от 15-ти форумных строк.

Ирьёнины Кумогакуре

•Штатный Ирьёнин больницы — 12.000 рё в реальный месяц. Не менее 3-х рабочих постов от 6-ти форумных строк.

•Заведующий Ирьёнин больницы — 20.000 рё в реальный месяц. Не менее 5-ти рабочих постов от 8-ми форумных строк.

•Главный Ирьёнин больницы — 30.000 рё в месяц. Не менее 8-ми рабочих постов от 10-ти форумных строк.
__________________________________________________________________________________

Международная торговля и товаропроизводство.

Страна Огня производит:

•Древесина — 100000 ед. в месяц.
•Железо — 50000 ед. в месяц.
•Драгоценные металлы — 25.000 ед. в месяц.
•Оружие отличного качества — 20.000 ед. в месяц.
•Оружие хорошего качества — 30.000 ед. в месяц.
•Оружие среднего качества — 50.000 ед. в месяц.
•Оружие низкого качества в этой стране не производиться.
•Медикоменты среднего уровня — 30.000 ед. в месяц.
•Еда среднего качества — 100.000 ед. в месяц

Страна Воды производит:

•Оружие отличного качества — 10.000 ед. в месяц.
•Оружие хорошего качества — 25.000 ед. в месяц.
•Оружие среднего качества — 50.000 ед. в месяц.
•Оружие низкого качества — 75.000 ед. в месяц.
•Рыба отличного качества — 70.000 ед. в месяц.
•Рыба хорошего качества — 100.000 ед. в месяц.
•Жемчуг — 65.000 ед. в месяц.
•Чернила — 65.000 ед. в месяц.
•Производство мореплавательных судов — 150 ед. в месяц.

Страна Ветра производит:

•Золото — 200.000 ед. в месяц.
•Железо — 75.000 ед. в месяц.
•Медикоменты высшего уровня — 50.000 ед. в месяц.
•Яды натурального происхождения — 50.000 ед. в месяц.
•Яды синтетического происхождения — 25.000 ед. в месяц.
•Противоядия натурального происхождения — 25.000 ед. в месяц.
•Противоядия синтетического происхождения — 10.000 ед. в месяц.

Страна Молнии производит:

•Золото — 150.000 ед. в месяц.
•Кварц — 100.000 ед. в месяц.
•Мрамор — 100.000 ед. в месяц.
•Оружие, проводящее любой тип чакры — 50.000 ед. в месяц.
•Оружие отличного качества — 15.000 ед. в месяц.
•Одежда отличного качества — 20.000 ед. в месяц.
•Медикаменты хорошего уровня — 20.000 ед. в месяц.

Страна Земли производит:

•Взрывчатая глина — 15.000 ед. в месяц.
•Драгоценные камни — 100.000 ед. в месяц.
•Драгоценные руды —100.000 ед. в месяц.
•Драгоценные металлы — 100.000 ед в месяц.
•Оружие среднего качества — 25.000 ед. в месяц.
•Оружие плохого качества — 50.000 ед. в месяц.

Чёрный рынок

Чёрный рынок — это тайный, нелегальный торговый объект, который открывается каждый месяц в 15-е число и работает ровно 72 часа (реальное время). Открытие и местоположение рынка являются строго засекреченными, и узнать о нём можно только через НПС, с которыми игрок может взаимодействовать в ходе игры. Персонаж должен найти НПС, чтобы узнать местонахождение рынка, так как оно меняется каждый раз.
Искать нужно по правилам ролевой без НОН РП. Отыгрыш за Торговца на чёрном рынке будет от имени страницы Ролевой.

На чёрном рынке можно приобрести или продать различные товары и услуги, которые не доступны на обычных рынках. Однако это также место, где можно получить задания от таинственного заказчика, которые могут быть крайне прибыльными, но и опасными.

Особенности Чёрного Рынка:
•Время работы: Чёрный рынок доступен в течение 72 часов с момента его открытия, начиная с 15 числа каждого месяца.

•Местоположение: Рынок меняет своё местоположение каждый раз. Чтобы узнать, где он находится, нужно общаться с НПС, которых контролирует администрация.

•Товары: Цены и ассортимент товаров, доступных на чёрном рынке, будут объявлены только в день его открытия.

•Задания: На чёрном рынке можно получить задания от таинственного заказчика. Если миссия не будет выполнена в срок, можно будет сдать её только в следующем месяце, но с урезанной наградой на 50%.

Порядок работы:
•Задания: Задания могут включать в себя различные поручения, от тайных операций до более опасных и рискованных миссий.

•Продажа/покупка: На чёрном рынке можно продать или купить товары, которые могут быть запрещены или редки в обычной торговле.

•Потери за задержку: Если игрок не укладывается в 72 часа для выполнения задания, ему предстоит сдать его в следующем месяце, но с серьёзными потерями в награде.

•Чёрный рынок представляет собой рискованное и прибыльное место, но игроки должны быть осторожны с тем, с кем и что они покупают или продают.
_______________________________________________________________

Обычные товары, которые можно купить в 5 великих
странах.

Страна Огня:

•Кунаи — 10 шт. 5.000 рё
•Сюрикены — 10 шт. 5.000 рё
•Леска — 20 метров 10.000 рё.
•Дымовые бомбы — 5 шт. 5.000 рё.
•Взрывные печати — 10 шт. 10.000 рё.
•Сенбоны — 20 шт. 15.000 рё.
•Хирайшин кунаи — 10 шт. 15.000 рё.
•Макимано — 5 шт. 7.000 рё.

Страна Воды:

•Кунаи — 10 шт. 4.500 рё
•Сюрикены — 15 шт. 5.500 рё.
•Леска — 25 метров 12.000 рё.
•Дымовые бомбы — 7 шт. 5.000 рё.
•Взрывные печати — 5 шт. 6.000 рё.
•Сенбоны — 25 шт. 15.000 рё.

Страна Молнии:

•Супервибрирующие мечи — 1 шт. 5.000 рё.
•Кунаи — 10 шт. 6.000 рё
•Сюрикены — 10 шт. 4.000 рё
•Леска — 15 метров 3.000 рё.
•Дымовые бомбы — 10 шт. 10.000 рё.
•Взрывные печати — 20 шт. 13.000 рё.
•Обычная катана — 1 шт. 2.500 рё.

Страна Ветра:

•Детали для марионеток (Маленькие) — 1шт. 250 рё.
•Детали для марионеток (Средние) — 1 шт. 500 рё.
•Детали для марионеток (Большие) — 1 шт. 1000 рё.
•Кунаи — 10 шт. 4.000 рё.
•Сюрикены — 5 шт. 700 рё.
•Леска — 30 метров 10.000 рё.
•Дымовые бомбы — 10 шт. 10.000 рё.
•Дымовые бомбы со смертельным ядом — 10 шт. 25.000 рё.
•Дымовые бомбы с не смертельным ядом — 15шт. 15.000 рё.
•Пузырёк со смертельным ядом — 1 шт (25 мл) 1000 рё.
•Пузырёк с не смертельным ядом — 1 шт (50 мл) 1000 рё.
•Антидот против природных ядов — 1 шприц 2000 рё.
•Антидот против синтетических ядов — 1 шприц 5000 рьё.
•Взрывные печати — 20 шт.  13.000 рё.
•Сенбоны — 25 шт. 15.000 рё.

Страна Земли:

•Взрывчатая глина (большой мешочек 15 использований) — 20.000 рё.
•Взрывчатая глина (Средний мешочек 10 использований) — 15.000 рё.
•Взрывчатая глина (Маленький мешочек 5 использований) — 10.000 рё.
•Кунаи — 10 шт. 5.000 рё.
•Сюрикены — 15 шт. 5.000 рё.
•Леска — 10 метров 2.000 рё.
•Дымовые бомбы — 10 шт. 7.000 рё.
•Взрывные печати — 30 шт. 17.000 рё.
•Сенбоны — 15 шт. 5000 рь.

Геополитика:

Геополитическая ситуация

В мире, который описан, каждая страна и её скрытые деревни (или клановые поселения) имеют свои особенности и специфическую политическую и военную структуру, которые зависят от ряда факторов. Основной движущей силой политики являются интересы феодалов и лидеров, а также их взаимодействие с более широкими социальными и экономическими процессами, такими как торговля, военные заказы и дипломатия.

Основные факторы, влияющие на геополитику:
Влияние Дайме и Каге:

•Каждая страна и её скрытые деревни (или поселения) имеют своих лидеров — Каге для деревень и Дайме для стран. Хотя Каге обладает значительным влиянием на внутреннюю политику своей деревни, большая часть решений (особенно в вопросах войны и мира) зависит от воли Дайме.

•Если деревня не полностью самостоятельна, то её зависимость от финансирования от Дайме ограничивает свободу действий Каге, поскольку Дайме может в любой момент прекратить или изменить условия финансирования, что приведет к экономическому краху и ослаблению деревни.

Зависимость от внешних источников:

•Меньше зависимости от феодала — больше свободы: Деревни, которые могут обеспечивать себя самостоятельно за счет множества заказов для своих шиноби (например, оружие, охрана, специальные миссии), имеют больше свободы в принятии решений. Однако такие деревни требуют большего внимания к улучшению репутации и успешному выполнению заданий.

•Больше заказов — больше денег: Чем больше заказов выполняет деревня, тем больше её доходы. Это способствует улучшению инфраструктуры, приобретению лучшего оружия и расширению возможностей для шиноби.

•Шиноби как основа успеха: Успехи шиноби в выполнении сложных заданий или создании успешных стратегий приносят в деревню больше заказов и привлекают новых клиентов. Однако конкуренция между деревнями очень острая, поскольку успешные шиноби зарабатывают себе хорошую репутацию и получают больше возможностей для работы.

Конкуренция и конфликты между деревнями:

•Взаимная конкуренция между скрытыми деревнями может привести к местным стычкам, вражде и даже долгосрочным конфликтам, особенно если одна деревня значительно обходит другую по уровню услуг или количестве выполненных заданий.

•Если один шиноби совершает серьёзные успехи, его соседям будет сложнее получать заказы, что может привести к внутренним проблемам и даже политической нестабильности в этих странах.

Роль феодалов в управлении и политике:

•Меньшая зависимость от феодала: Это дает деревне больше свободы в принятии решений и управления. Например, если деревня может обеспечивать себя за счет собственных ресурсов, она меньше зависит от решений высшего феодала.

•Большая зависимость от феодала: Феодалы могут оказывать существенное влияние на политику деревни, ведь они могут изменить или прекратить финансирование, что ставит деревню в уязвимое положение.

Особенности разных стран и типов управления:
Страна Огня:

•Страна Огня состоит из множества княжеств, которые подчиняются верховному Дайме. Эти княжества имеют свою автономию, но их политика часто зависит от интересов высшего правительства.

•В этой стране важную роль играют древесина, железо, драгоценные металлы и оружие. Продукция оружия для различных качеств может быть как оружием для войны, так и для внутренней безопасности.

Страна Воды:

•Водные страны управляются более централизованно, но все равно существует определенная автономия у разных кланов и поселений. Здесь важны рыба, жемчуг, чернила и мореплавательные судна.

•Конфликты могут возникать из-за контроля за ресурсами, такими как рыба или жемчуг, что ведет к разногласиям и возможным стычкам между кланами.

Страна Ветра:

•Ветер характеризуется богатством и производит золото, железо и медикоменты, что делает страну ценным партнёром для других государств.

•В этой стране важную роль играют также яды, противоядия и медицинские препараты, что часто используется как средство влияния в дипломатии.

Страна Молнии:

•Молния известна своим производством кварца, мрамора и оружия, проводящего чакру. Это делает страну сильным игроком на поле военных технологий.

•В этой стране также значимы медикоменты и одежда отличного качества, что оказывает влияние на экономику и статус страны.

Страна Земли:

•Земля — это страна, где производятся драгоценные камни, металлы и взрывчатая глина, что делает её важным игроком на рынке оружия и ресурсов для производства.

•Здесь часто происходят внутренние войны между феодалами за влияние и контроль над ценными ресурсами, такими как драгоценности и оружие.

Структура феодальных владений:
•В странах с феодальным устройством страны могут быть разделены на более мелкие княжества и владения, которые имеют свои собственные политические интересы.

•В странах, где нет скрытых деревень, основу составляют самураи, которые подчиняются феодалам. В этих странах возможны внутренние войны между самураями, что приводит к нестабильности.

•Конфликты между шиноби и самураями — редкость, поскольку эти две группы обычно не вмешиваются в дела друг друга.

Заключение:

Геополитическая ситуация в этом мире динамична и непростая. Шиноби и кланы деревень активно конкурируют за ресурсы, возможности и влияние, а вмешательство внешних факторов, таких как политическая зависимость от феодалов, может изменить ход событий.

0

22

Кланы и их бонусы.

🔥 Хи но Куни — Страна Огня

Клан Сарутоби (猿飛一族)

🔥 «Пламя преданности и традиций»

— +15 к Ниндзюцу
— На ранге Джоунин (A и выше) вы попадаете под наблюдение старейшин Конохи
— При лояльности Конохе и подтверждённом гражданстве — возможность выдвинуться на пост Хокаге
— Техника Огня: традиционный стиль борьбы с использованием огненных техник, создающий мощные атакующие возможности
— Преемственность: каждый представитель клана обязан поддерживать семейные традиции и служить деревне
— Слабость: ограниченное развитие в области других стихийных техник, сосредоточенность на Катоне

Клан Учиха (うちは一族)

👁 «Шаринган — взор истины и бездны»

— Додзюцу: Шаринган — способность анализировать технику противника, копировать и улучшать её
— +15 к Гендзюцу
— Возможность баллотироваться на пост Хокаге (с рангом Джоунин C) при высоких заслугах
— 🧠 Дебафф: Проклятие ненависти — -10 Интеллекта в бою из-за притупления критического мышления, вызванного вечной борьбой и страданиями
— Идеология: клан, сосредоточенный на борьбе с судьбой и восстановлении своего достоинства
— Слабость: нестабильность психики членов клана из-за древней трагедии, что приводит к потере контроля или затмению разума

Клан Сенджу (千手一族)

🌳 «Кровь первых — плоть леса»

— +15 Скорости
— Возможность пробудить Кеккей Генкай: Мокутон — манипуляция с природой, создание лесов, деревьев и растений для защиты и атаки (после месяца активной игры и через рандомайзер)
— Изначально доступны 4 ген-слота, ещё 1 можно открыть через секретные квесты
— Сила природы: использование стихии земли и природы, поддержание стабильности в обществе и деревне
— Дух сообщества: верность и приверженность идеям мира и защиты всех народов
— Слабость: возможная зависимость от природных элементов, что может стать проблемой в условиях полного контроля врага

Клан Хьюга (日向一族)

🌕 «Истинный свет восходит изнутри»

— Потомки древней крови, обладающие Бьякуганом — додзюцу, дарующим всевидение: обзор на 359°, видение чакры и её каналов.
— +10 к Тайдзюцу, +10 к точности техник
— Доступ к стилю боя Джуген — мягкий кулачный бой, поражающий внутренние органы и систему чакры противника.
— Способны запечатывать чакру противника касанием.
— На звании Чунина и выше могут получить допуск к техникам клана, включая «Небесную вращающуюся стену» и «64 удара по точкам».
— При следовании традициям клана — поддержка от Старейшин, но строгий контроль.
— При разрыве с кланом — потеря части привилегий, но +5 к инт. и возможность развить индивидуальные техники.
— Возможность получение Тенсейгана, если вы из главной ветви и смогли попасть на Луну в крепость Ооцуцуки Тонери.

Клан Нара (奈良一族)

🌒 «Разум — острейшее оружие»

— Один из самых уважаемых кланов в Конохе, члены которого известны своими выдающимися умственными способностями и стратегическим гением. На протяжении веков они специализируются на манипуляции с чакрой и использованию психологических техник, что делает их мастерами в боевых и не только интеллектуальных столкновениях.
— +15 к Интеллекту: Клан Нара обладает невероятными умственными способностями, что помогает им разрабатывать сложнейшие стратегии и манипулировать действиями противников.
— Призыв: Олени — В качестве своего призыва клан Нара использует оленей, которые могут помогать своим владельцам в разведке, перевозке и обеспечении быстрого передвижения в лесных или горных местностях.
— На поле боя члены клана Нара играют ключевую роль как стратеги, принимающие решения и направляющие действия команды, что делает их незаменимыми союзниками в сложных ситуациях.
— Они могут использовать свою способность к анализу и манипуляции для отвлечения врага, создания ловушек или планирования атак, что делает их опасными противниками в любых столкновениях.
— Потеря связи с кланом Нара означает утрату части ресурсов и поддержки от Старейшин, а также возможность затруднений в командной работе с другими кланами ИноШикаЧо. Однако, разорвав отношения, вы получаете большую свободу выбора в своих действиях и возможность развивать индивидуальные способности, не ограниченные семейными обязательствами.

Клан Акимичи (秋道閥族)

🍡 «Сила тела — сила духа»

— Клан Акимичи известен своей выдающейся физической мощью и силой духа. Члены этого клана сосредоточены на улучшении своего тела и достижении физического совершенства. Они используют свою силу для поддержки других кланов и деревни в целом, а также для выполнения различных задач, требующих значительных физических усилий.
— +20 к Силе: Члены клана обладают огромной физической силой, что позволяет им наносить мощные удары и выдерживать невероятные нагрузки. Это делает их незаменимыми в боевых действиях и на поле войны.
— Обязательная техника на старте: Контроль Калорий (カロリ・コントロール) — Эта техника позволяет пользователю клана Акимичи контролировать и манипулировать своей чакрой так, чтобы использовать её для увеличения своей физической силы и выносливости. Это улучшает их способность выдерживать тяжёлые атаки и наносить разрушительные удары.
— Эффект ИноШикаЧо: Клан Акимичи тесно сотрудничает с кланами Яманака и Нара в рамках традиционного альянса ИноШикаЧо. Это позволяет им обмениваться наградами за слаженность в работе команды, что даёт дополнительные бонусы к их техникам и возможностям на поле боя. Клан Акимичи играет важную роль в этой связке, предоставляя физическую силу для выполнения более сложных задач.
— Старейшины клана Акимичи традиционно занимают стратегически важные позиции в деревне, так как их физическая сила и способность к сотрудничеству с другими кланами делают их ценными активами. В особенности, они могут выполнять задания, связанные с защитой деревни или участие в решающих боях.
— Влияние в ИноШикаЧо: Члены клана могут получить дополнительные бонусы за свою роль в ИноШикаЧо, включая доступ к эксклюзивным техникам или предметам, которые усиливают их физические и стратегические способности.
— Разрыв с кланом Акимичи означает потерю физической поддержки и преимущества, которое даёт альянс с ИноШикаЧо. В то же время, отрыв от клана даёт большую свободу выбора, давая возможность развивать уникальные техники или личные силы без ограничений, накладываемых семейными традициями.
— Клан Акимичи часто участвует в крупных сражениях и походах, где они становятся основными бойцами и лидерами в физической части операций.
— Члены клана Акимичи также известны своей стойкостью и моральной силой, что делает их эффективными не только на поле боя, но и в сложных жизненных ситуациях.

Клан Яманака (山中一族)

🌸 «Мысли цветут, как розы в их лавке»

— Клан Яманака известен своими способностями к манипуляциям с разумом и уникальной торговли. Члены клана занимаются работой с психической чакрой, создавая сильнейшие техники для контроля разума, а также занимаются торговлей растениями и цветами в Конохе.
— Месячная торговля цветами в Конохе (20 ПК строк) = +8,000 рё: Члены клана Яманака имеют собственные лавки по торговле цветами и растениями, что приносит стабильный доход. Каждый месяц они продают цветы и растения в Конохе, что приносит им прибыль, а также укрепляет их позиции в деревне.
— Участие в ИноШикаЧо: Члены клана Яманака активно участвуют в традиционном альянсе ИноШикаЧо, где они играют роль в стратегическом управлении и манипуляции сознанием для обеспечения победы. Их способность манипулировать мыслями полезна для операций, которые требуют скрытности и стратегии.
— Торговля цветами: помимо боевых навыков, клан Яманака имеет свои коммерческие привилегии, получая доход от торговли цветами и растениями. Это позволяет им поддерживать стабильный доход и расширять своё влияние в деревне.
— Ментальная манипуляция: важно отметить, что клан Яманака имеет доступ к уникальным техникам манипуляции разума, что даёт им стратегическое преимущество в различных миссиях и заговорах.
— Клан Яманака известен своей ролью в получении стратегических данных и манипуляции на поле боя. Они могут влиять на мысли противников и таким образом способствовать достижению целей в самых сложных ситуациях.
— Разрыв с кланом Яманака обычно означает утрату стратегических преимуществ и доступа к техникам манипуляции разумом. Однако это даёт большую свободу в выборе личных целей, как для развития силы, так и для новых направлений в жизни.
— Благодаря своим уникальным способностям и бизнесу, клан Яманака остаётся влиятельным в Конохе, часто занимая важные позиции в администрации и разведке.

Клан Абураме (油女閥族)

🐛 «Тишина и шёпот насекомых»

— Клан Абураме известен своим уникальным искусством управления насекомыми. Эти мастера используют насекомых как своих союзников и оружие, манипулируя ими для сбора информации, нападений или защиты. В их культуре тишина и способность быть незамеченными — это сила, которой они пользуются в своей жизни и бою.
— +10 к Интеллекту: Клан Абураме славится своим высоким интеллектом и стратегическим мышлением. Их способность управлять насекомыми требует не только знания техник, но и умения предугадывать действия противников.
— Стартовая техника: Кикайчу но Дзюцу (蟲虫術, Паразитирующие жуки): Это основная техника клана Абураме, позволяющая пользователю контролировать и манипулировать насекомыми, такими как кикайчу (паразитирующие жуки). Эти насекомые могут проникать в тело или одежду противника, нанося ему вред или управляя его действиями. Техника требует высокой концентрации и умения направлять насекомых, что делает её чрезвычайно эффективной для разведки и ослабления врагов.
— Клан Абураме часто играет роль разведчиков и шпионов, так как их насекомые могут быть использованы для подслушивания, сбора информации или атак в неожиданных местах. Они не любят открытые бои и предпочитают использовать тишину и скрытность.
— Члены клана могут использовать свои способности для нейтрализации врагов без лишнего шума, в том числе в разного рода инцидентах, где важна скрытность.

— Специализация в разведке: благодаря способности контролировать насекомых, клан Абураме обладает преимуществом в скрытных операциях и информационной войне.
Клан Инузука (犬塚一族)

🐾 «Звериное братство»

— Клан Инузука славится своей тесной связью с животными, в частности с собаками, которые являются их верными спутниками в бою и жизни. Их техники часто связаны с улучшением чувствительных способностей и использованием ниненов для выполнения опасных заданий.
— +5 к Тайдзюцу : Члены клана Инузука обладают выдающейся физической силой и превосходной физической подготовкой, что делает их отличными бойцами в ближнем бою и при использовании техник Тайдзюцу.
— Нинкен (1 на старте, до 2-х на Джоунин В): Все члены клана Инузука имеют уникальную связь с ниненами — специальными собаками, которые становятся их боевыми партнёрами и союзниками в миссиях. Нинен может помогать в бою, сражаться рядом с хозяином или служить для выполнения других заданий, таких как поиск или защита.
— Ген. мут: Усиленный нюх: Члены клана обладают сверхчувствительным обонянием, что позволяет им отслеживать врагов, находить скрытые объекты или обнаруживать людей по запаху. Это даёт огромные преимущества в поисковых и разведывательных операциях.
— Стартовая техника: Шикьяку но Дзюцу (疾走術, Техника четвероногого): Эта техника позволяет пользователю и его нинену работать в идеальной синхронизации, увеличивая скорость движения и эффективность атак. Собаки могут быть использованы для выполнения атак в паре с владельцем, что даёт дополнительную мобильность и возможности для атаки на высоких скоростях.
— Клан Инузука — важный элемент разведывательных и боевых сил Конохи. Их собаки и специальные боевые техники делают их ценными союзниками на поле боя.
— Члены клана могут стать не только мастерами в ближнем бою, но и настоящими следопытами и разведчиками, используя свою способность чувствовать запахи на больших расстояниях. — Потеря поддержки ниненов и утрата связи с кланом значительно ослабляет члена клана, так как многие их силы зависят от взаимодействия с животными. Разрыв также может лишить их роли в защитных и разведывательных миссиях.

Клан Хатаке (はたけ一族)

⚔️ «Тихий клинок, яркая чакра»

— Клан Хатаке — это мастера кендзюцу (японского фехтования). Они известны своим искусством работы с мечом и контролем чакры. Их клинки не только используются для физической атаки, но и имеют встроенные особенности, позволяющие усилить их действия через чакру.
— Обязательно мастерство кендзюцу: Члены клана Хатаке обязаны освоить искусство кендзюцу, которое является важной частью их боевой культуры. Это даёт им уникальные способности в использовании меча, что делает их опасными противниками в ближнем бою.
— Клан Хатаке известен своим мастерством в боевых искусствах, и они часто привлекают внимание других кланов, желающих научиться техникам с применением чакры в оружии.
— Клан Хатаке предоставляет своим членам доступ к уникальным техникам и оружию, что делает их элитой среди самураев и мастеров боевых искусств в деревне.
— Разрыв с кланом Хатаке приводит к утрате доступа к их техникам и оружию, что может ослабить бывшего члена клана в бою, так как использование меча с чакровым лезвием является важной частью их силы.

Клан Шимура (志村一族)

«Смирение и стойкость в простоте»

— +10 к Ниндзюцу и +5% к Футондзюцу
—  Клан Шимура является известным военным и стратегическим кланом, члены которого обладают высоким мастерством в области Ниндзюцу. Их наследие состоит в способности использовать сложные техники, манипулирующие окружающей средой и чакрой для достижения максимально эффективных результатов в бою и разведке.
— Тактика и интеллект: Члены клана Шимура часто занимают высокие позиции в стратегическом планировании, а также в разведке и манипуляции ситуациями на поле боя. Они известны своей способность предугадывать действия противников и использовать свою гибкость в бою, что делает их сильными как в защите, так и в атаке.
— Клан Шимура активно работает в тандеме с другими кланами для достижения общих целей в боевых и мирных задачах. Они славятся своей дипломатичностью и стратегической гибкостью, что позволяет им поддерживать хорошие отношения с соседними кланами.
— Члены клана имеют доступ к ряду уникальных техник Ниндзюцу, которые повышают их эффективность в разведке и скрытых операциях.
— При разрыве с кланом Шимура утрачивается доступ к многим из этих стратегических и тактических техник, что ослабляет возможности их применения в разведке или боевых действиях.

Клан Ибури (イブリ一族)

🌫 «Те, кто тают в дыму»

— Уникальный ККГ (Кровавая Клетка Генетического Гена): превращение в дым (нестабильное). Это способность превращать тело пользователя в дым, что позволяет ему избегать атак и слияться с окружающей средой. Однако эта техника нестабильна, что делает её использование рискованным и требует большого контроля над чакрой.
— +10 к Ниндзюцу: Клан Ибури известен своим талантом в Ниндзюцу, что позволяет им эффективно использовать свою способность превращаться в дым в стратегических и боевых ситуациях.
— Клан Ибури из-за нестабильности своего ККГ часто является изолированным и работает либо в разведке, либо выполняет специальные задачи, где их способность к превращению в дым может стать решающим фактором.
Мастер Геномов: при стабилизации ККГ с помощью фуиндзюцу или печатей, члены клана Ибури могут стать Мастерами Геномов. Это даёт им возможность использовать дополнительные техники и улучшить контроль над своей ККГ, а также доступ к более мощным способностям и улучшению своих генетических сил.
— При утрате контроля над ККГ или разрыве с кланом, человек может потерять свои способности превращаться в дым, а также утратить доступ к возможностям стабилизации и улучшения генетических сил.

Клан Курама (鞍馬一族)

🌀 «Глубины подсознания»

— Клан Курама известен своей уникальной связью с подсознанием и силами гендзюцу. Эти мастера могут манипулировать психикой, что даёт им огромные возможности для воздействия на других людей и создания скрытых стратегий.
— +20 к Гендзюцу: Клан Курама славится своей природной силой в области гендзюцу и манипуляций с психикой, что даёт им значительное преимущество в борьбе с психическими атаками и манипуляциями.
— Наличие второй личности (носитель ККГ Курама): Одной из отличительных особенностей клана является наличие у некоторых их членов второй личности, которая может проявляться в критические моменты. Эта личность обладает особыми силами и, может быть, как союзником, так и противником для носителя.
— Клан Курама часто использует свои способности для выполнения скрытых и стратегических задач, манипулируя эмоциями и подсознанием других людей. Их гендзюцу эффективны как в разведке, так и в боевых условиях.
— Разрыв с кланом может привести к утрате контроля над второй личностью и снижению возможностей в гендзюцу, что может ослабить члена клана как в бою, так и в стратегических манипуляциях.
Клан Кедоин (祁答院一族)

🕯 «Иллюзия — тело и облик»

— +5 к Ниндзюцу: хотя их способности к Ниндзюцу не выдающиеся, сила клана заключается в манипуляциях с восприятием окружающих. Они отлично подходят для задач, где скрытность и обман становятся ключом к успеху.
— Способны копировать внешность, эмоции, поведение и воспоминания, но не техники. Это даёт им уникальные способности манипулировать и вводить в заблуждение людей, создавая обманчивые иллюзии, которые могут быть использованы в дипломатических или разведывательных целях. Однако они не могут имитировать чужие боевые техники, что делает их уязвимыми в открытых конфликтах.
— Слабы в бою, но сильны в обмане. Их лучшие качества — скрытность, ловкость и способность манипулировать окружающими для достижения своих целей.
— Иллюзии, копирование внешности, эмоций и воспоминаний: Клан Кедоин способен маскироваться под других людей, а также создавать такие иллюзии, которые заставляют людей поверить, что они переживают чужие воспоминания или эмоции. Это может использоваться для введения в заблуждение противников, создания ложных алиби или манипуляции важными фигурами.
— Клан Кедоин активно работает в разведке, шпионаже и манипулировании информацией. Они могут быть полезны для выполнения скрытых операций, где обман и иллюзия необходимы для успеха. Однако их слабость в открытом бою ограничивает их роль в крупных военных конфликтах.
— Доступ к дипломатии и шпионажу: из-за их навыков в обмане, члены клана могут использовать свои способности для манипуляции в политике или для шпионских миссий.
— Разрыв с кланом лишает его членов доступа к обучению иллюзиям и скрытым методам манипуляции, что ослабляет их способности к маскировке и манипуляциям.

Клан Кагецу (花月一族)

🌙 «Цветы под луной в соседстве с Конохой»

— Если вы не странник, получаете +10,000 рё в месяц за работу в деревне. Клан Кагецу славится своим мирным существованием и цветочными садами, которые служат не только источником прибыли, но и средой для создания специальных техник, связанных с природной энергией и гармонией.
— Клан активно работает с Конохой, поставляя цветы и растения для местной торговли, а также участвует в культурных мероприятиях. Кагецу известны своей склонностью к медитативному и гармоничному образу жизни, что делает их популярными в деревне и среди старейшин.
— Доступ к редким растениям и цветам: Члены клана могут использовать свои растения для создания лечебных эликсиров или зелий. Они также могут получить поддержку от деревни за свою деятельность, включая бонусы в виде рё и ресурсов.
— Потеря связи с кланом Кагецу лишает члена доступа к преимуществам от торговли цветами и помощи от деревни, что может снизить их финансовое положение и возможности.
Клан Ри (リー一族)

💥 «Удар тела — суть духа»

— +10 к Тайдзюцу, +10 к Силе, +100 к Силе Юности (никогда не смогут покинуть Коноху в качестве нукенинов ибо в них пылает пламя юности)
— Члены клана Ри обучены в искусстве тайдзюцу и использования силы тела для нанесения разрушительных ударов. Эти техники базируются на физической мощи и высокой выносливости, что делает их превосходными бойцами в ближнем бою.
— Разрушительные удары: Клан Ри использует свою физическую силу для создания техник, наносящих мощные удары, которые могут разрушать объекты и подавлять противников в ближнем бою. Эти техники связаны с глубоким контролем над телом и чакрой, что даёт им преимущество в поединках.
— Клан Ри играет важную роль в защите деревни, а также в обучении техникам боевых искусств. Их мощные удары и физическая сила делают их незаменимыми на поле боя, особенно в ближнем бою.
— Члены клана могут стать мастерами тайдзюцу, обладая выдающимися физическими способностями и техниками рукопашного боя.
— При разрыве с кланом теряется доступ к обучению разрушительным техникам тайдзюцу, что ослабляет возможности в ближнем бою.

Клан Такетори (竹取一族)

🎋 «Друзья Хьюга, скрытые за пределами Конохи»

— Трижды в месяц можно призвать джоунинов ранга В из клана Хьюга для выполнения задач. Клан Такетори поддерживает тесные связи с кланом Хьюга, и через эти отношения они могут получать помощь от мастеров Ниндзюцу.
— Призыв джоунинов ранга В из клана Хьюга: Члены клана Такетори имеют привилегию вызывать высококвалифицированных джоунинов из клана Хьюга для выполнения различных миссий, что даёт им стратегическое преимущество в любых боевых или разведывательных задачах.
— Клан Такетори является важным союзником для клана Хьюга и активно работает с ним в рамках защиты деревни и выполнения скрытых операций.
— Разрыв с кланом Такетори лишает возможности призывать помощь от клана Хьюга, что ослабляет возможности клана в стратегических миссиях.

Тсучигумо но Сато (土蜘蛛の里, "Деревня землянных пауков")
Клан Тсучигумо (土蜘蛛一族, "Tsuchigumo Ichizoku")
🕷 «Пауки земли и ярость небес»

— Часть клана проживает в Тсучигумо но Сато (Территория, известная своими мрачными лесами и скрытыми пауками)
— +5 Ниндзюцу
— Часть на Катсурагизан (Гора с труднопроходимыми тропами, местом скрытных и опасных существ)
— Особенности клана: Тсучигумо — это клан, который ценит силу воли и жестокость. Они мастерски владеют боевыми искусствами и применяют опасные техники, основанные на использовании природных элементов и пауков для атаки и обороны.
— Тсучигумо ценит мощь и силу ярости, но при этом существует опасность не только для врагов, но и для самого клана. Отказ от использования техники показывает особую стратегическую мудрость и выдержку, но такие члены клана часто оказываются в меньшинстве.

— Клан имеет сложные отношения с Конохой. Если вы не используете технику и сходитесь с деревней, то они будут помогать вам, однако если вы сбежите с Дохатсутен, то вам предстоит столкнуться с жестокой преследующей силой.

🌊 Мизу но Куни — Страна Воды

Клан Юки (雪一族, Yuki Ichizoku)

❄ «Красота льда — холод судьбы»

— Их чакра замораживала дожди над деревнями. Потомки древнего страха, что скрывались в тумане, боясь собственной крови.
— Кеккей Генкай: Хьётон (氷遁, Лёд) — объединение чакры воды и ветра, позволяющее управлять льдом.
— +5 к Ниндзюцу.
— Разрешено создание уникальных техник Хьётона (до S-ранга включительно, без усилений через проклятые печати и т.п.)
— Боевая роль: контроль поля, ограничение движений, смертельные ловушки.
— Стиль: молчаливая грация, точность и сдержанная ярость.
— Слабость: нестойкость к техникам огня высокого уровня.
— От природы — отстранённые, холодные, элегантные, словно сами порождены вечной зимой.

Клан Кагуя (かぐや一族, Kaguya Ichizoku)

💀 «Танец костей»

— Безумные берсерки, не ведающие боли и страха. Потомки дикого племени, владеющего Шикотсумьяку — искусством обращения собственных костей в смертоносное оружие.
— Кеккей Генкай: Шикотсумьяку (屍骨脈, Импульс мёртвых костей) — позволяет контролировать рост, форму и прочность своих костей
— +15 к Силе
— +10 к Тайдзюцу
— –10 к Интеллекту (во время боя)
— Стиль боя: открытый натиск, физическая мощь, игнорирование ран
— Легендарные техники:
‣ Танец ветви и цветка — из тела вырастают шипы, превращая бойца в живую ловушку
‣ Танец острия черепа — пронзающий удар костным копьём, вырастающим из руки или плеча
— Почти не чувствуют боли, их тела регенерируют повреждения костной ткани
— Презирают хитрость, сражаются лоб в лоб, до последней капли крови

Клан Хозуки (鬼灯一族, Hōzuki Ichizoku)

💧 «Текучие, как смерть»

— Сыны тумана, способные стать водой и исчезнуть меж пальцев врага. Мастера внезапных атак, диверсий и убийств, клан Хозуки — олицетворение ужаса, что приходит беззвучно.
— +10 к Ниндзюцу
— Стартовая техника: Суика но Дзюцу (水化の術, Техника водяного тела) — позволяет превращать тело в воду, избегая урона
— Специализация: убийства, проникновения, диверсии
— Физические атаки проходят сквозь тело, если оно в водной форме
— Могут восстанавливаться, впитывая воду
— Сложны в захвате, легко ускользают и распадаются на жидкость при атаке

Клан Хошигаки (干柿一族, Hoshigaki Ichizoku)

🦈 «Зубы морей»

— Потомки глубинных охотников, рожденные солёными ветрами и волнами, клан Хошигаки известен своей звериной мощью и связью с водой. В их венах течёт морская ярость, а в душах — зов бездны.
— +15 к Силе.
— Способны дышать под водой и сохранять высокую боеспособность в водной среде.
— Обладают высокой скоростью и выносливостью под водой.
— Их челюсти вооружены острыми резцами, а кожа — грубая и прочная, как у морских хищников.
— В воде становятся почти неуловимыми, особенно при использовании скрытных или ближних техник.
— Глаза полны холодной ярости, а поведение — хищное и прямолинейное.
Семья Каратачи (枯れ橘一家, Karatashi Ikka)
👥 «Тени, рождённые в крови»

— Потомки старого рода из скрытых болот и мрачных бухт, Каратачи славятся своей жестокостью, скрытностью и искусством психологической войны. Их не видно — лишь искажённый контур, ложная тень, поддельный голос перед ударом.
— Владение мощными техниками клонирования, отвлечения внимания и обмана зрения
— Специализация на саботаже, подмене, внедрении в ряды противника
— Их иллюзии не столько гипнотизируют, сколько путают инстинкты и ломают волю
— Часто используются для тайных убийств, психологического давления и операций «под чужим лицом»
— Мастера бесшумных расправ, известные своей холодной жестокостью и абсолютным равнодушием к эмоциям
— Презирают открытые схватки и предпочитают оставить противника в сомнении, умер ли он уже — или только начал умирать

⚡ Каминари но Куни — Страна Молний

Клан Йоццуки (夜月一族, Yotsutsuki Ichizoku)

⚔️ «Рука меча и кулак ярости»

— +10 к Тайдзюцу
— Известны своей свирепостью, скоростью и умением комбинировать ближний бой с владением холодным оружием.
— Специализация на мечах и кастетах: техники боя из стойки «Волчьей молнии» — комбинации звериной интуиции и молниеносной ярости.
— При достижении звания Чунина — доступ к Кэндзюцу школы Йоццуки, включая «Громовую Вспышку» и «Лунный Ветер».
— При следовании традициям клана — обучение у мастеров Унранкьё и возможность получить фамильный клинок.
— При разрыве с кланом — потеря формального допуска к техникам, но усиление индивидуального пути (+5 к Силе).

Клан Эй (エイ一族, Ei Ichizoku)

⚡ «Молния, закованная в плоть»
— Их тела — живые доспехи, их удары — раскаты грома. Кровь Эй кипит чакрой, а их боевой стиль — чистая, безжалостная мощь.

— +10 к Тайдзюцу, +15 к Силе
— Подпитка тела молнией: ускорение движений, повышение рефлексов и разрушительной силы
— Уникальный стиль Райдэн (雷遁の鎧, Raiton no Yoroi) — «доспехи молнии», усиливающие защиту и скорость
— Боевой стиль: штурм, ближний бой, моментальное давление
— Тело как оружие: удары с молниеносной скоростью, почти невозможные для уклонения
— Слабость: слабая дальняя атака, высокая чакрозатрата
— У клана строгая иерархия, дух дисциплины и культ силы

Клан Чиноике (血之池一族)

🩸 «Кровь помнит всё»

— +15 к Гендзюцу
— Уникальное додзюцу: Кецурьюган— способно считывать воспоминания и контролировать разум при прямом визуальном контакте и физическом касании крови жертвы.
— Пользователь может вводить жертву в гендзюцу высокого уровня, воздействуя на чувства через её собственную кровь.
— Контроль крови не распространяется на боевое применение — используется только для ментального воздействия и сенсорики.
— На звании Чунина — доступ к продвинутым формам Кецурьюгана, включая углублённое считывание памяти, анализ чакры через кровь и усиленное сопротивление чужим гендзюцу.
— Из-за трагической истории клана и изгнания — часто подвергаются подозрениям и дискриминации, что формирует в их характере стойкость или мстительность.
🌬 Казе но Куни — Страна Ветра

Семья Хоки-зоку (ホウキ族)

🕵️ «Тени среди песков»

— Потомки старой династии скрытых агентов, сформировавшейся в пределах Сунагакуре — мастера шпионажа, слежки и медицинского вмешательства.
— Специализируются на ирьё ниндзюцу (лечебных и вскрывающих техниках) и подрывной деятельности.
— Обладают врождённой способностью к пассивной маскировке чакры: обычные сенсоры не способны обнаружить их присутствие, если не применяют специализированные методы.
— Часто используются Песком в роли разведчиков, ядовитых хирургов и тех, кто уходит, не оставляя следа.
— На ранге Чунина и выше получают доступ к тайным техникам вскрытия нервной системы, скрытного лечения и отравлений.
— При верности Семье — доступ к закрытым архивам разведки и редким рецептам Сунагакуре.
— При разрыве — потеря статуса, но +5 к нин, возможность разрабатывать уникальные ядовитые и хирургические техники.

Клан Казекаге (風影一族)

🧲 «Песок, покорённый волей крови»

— Члены правящей крови Сунагакуре, наследники Кеккей Генкай — Джитон (магнитный стиль), позволяющий управлять металлами, золотом и песком.
— +15% к урону техник Футона — сила ветра питает песчаные вихри и усиливает управление.
— Возможность пробудить Джитон даже при заполненных слотах стихий, если персонаж признан наследником крови (ограничение: 3 персонажа максимум).
— На ранге Джоунин и выше — доступ к техникам Песчаных куполов, Магнитных сфер и Золотого прилипания, а также привилегии клановой элиты.
— При преданности Сунагакуре — уважение Песка и возможность политического роста.
— При изгнании или отказе — лишение прав, но +5 к Силе и потенциал развить персональную ветвь Джитона на базе нестандартных материалов.

🪨 Тсучи но Куни — Страна Земли

Клан Камизуру (神鶴一族, Kamizuru Ichizoku)

🐝 «Зов улья, пыльца смерти»
— Особое симбиотическое взаимодействие с пчёлами: техника управления роями, боевой и ядовитой пыльцой.
— +10 к Скорости, +10 к Тайдзюцу ближнего радиуса (за счёт роя-щита).
— Имеют доступ к техникам Камизуру, включая:
 • Призыв боевых пчёл
 • Манипуляции ядовитой пыльцой
 • Запечатывание жертвы в восковую капсулу
— Рой реагирует на эмоции хозяина, усиливаясь в ярости или распадаясь в страхе.
— При достижении звания Чунина — разрешено вырастить личный улей-партнёра, усиливающий уникальные техники.
— При отступлении от традиций — улей отвергает шиноби, рой не подчиняется
— Сильные представители клана способны передавать команды рою через феромоны чакры, становясь почти неотличимыми от пчёл в бою.

                              Узу Но Куни

Клан Узумаки (渦巻一族)

🌊 «Водоворот не тонет — он затягивает»

— Выходцы из древнего народа из Узу но Куни, славящегося могуществом жизненной силы, огромными резервами чакры и непревзойдённым мастерством фуиндзюцу (техник запечатывания).
— +10 к Чакре, +15 к Ниндзюцу
— Имеют врождённый талант к техникам печатей, могут изучать фуиндзюцу ранга S без мастера при наличии условий.
— Обладают повышенной регенерацией и увеличенной продолжительностью жизни.
— На звании Генина и выше получают допуск к клановым техникам, включая Печать подавления чакры, Несокрушимые Запечатывающие Цепи и Барьер Водоворота.
— При верности традициям клана — доступ к наследию Узу но Куни, древним свиткам и защите родовой диаспоры.
— При отречении от клана — потеря поддержки, но +5 к Ниндзюцу и возможность развить уникальные техники на стыке фуиндзюцу и иных школ.

Ча но Куни(茶の国, "Страна чая")

Клан Васаби (山葵阀族)

🌿 «Острый ум — лучшее оружие в тихой войне»

— Старинный клан из Страны Чая, известный торговыми династиями, скрытыми связями с наёмниками и искусством стратегического давления.
— +5 к инт.
— При старте получают 10.000 рё, как наследие клана и коммерческая подушка.
— Васаби — мастера экономической интриги и торговли, умеют использовать деньги как оружие: подкуп, контракты, долгосрочные схемы.
— Члены клана часто обучены основам ядов и скрытого оружия, даже если не являются шиноби.
— На звании Чунина и выше могут получить доступ к техникам скрытного проникновения, шпионажа и отравления, основанным на традициях клана.
— При следовании традициям — поддержка клановой гильдии, защита и доступ к теневой информации.
— При разрыве — потеря влияния, но +5 к Интеллекту, разрешено официально брать наёмные заказы.

Семья Вагараши (ワサビ一家)

🦂 «Острые когти в тени чайных листьев»

— Отдельная ветвь или соперничающая семья в пределах Страны Чая. Меньше по численности, но столь же хитроумна и опасна.
— +5 к силе
— Славятся мастерством засад, ловушек и провокаций — часто действуют руками других, скрывая истинные мотивы.
— Имеют традиции, связанные с тайными договорами и политическими манипуляциями на уровне деревень и торговых путей.
— На звании Чунина и выше — доступ к техникам дезинформации, двойных контрактов и псевдонимных миссий.
— При верности семье — защита теневой сети и доступ к уникальным контрактам.
— При измене — клеймо «изменника», потеря всех связей, но +5 к Гендзюцу

Ото но Куни(音の国, "Страна звука")

Клан Фу́ма (ふうま一族, Fūma Ichizoku)

🌀 «Звук, что пронзает вечность»

— Потомки скрытой ветви ниндзя, известных своими огромными сюрикенами, смертоносной ловкостью и уникальной техникой Хиден: Искусство Фума.
— +5 к Ниндзюцу — врождённая склонность к техникам разрушения, ловушек и метательного оружия.
— Хиден Фума — это стиль смертоносной дальнобойной атаки, включающий гигантские сюрикены, цепи, струны и метательные конструкции, способные менять траекторию в воздухе.
— На звании Чунина и выше открывается доступ к Технике Расщепления Воздуха и Метке Возврата Сюрикена.
— Представители клана способны метать тяжелые сюрикены без затрат чакры, будто они были легки, как перья.
— При верности клану — доступ к кузнецам Фума и родовой мастерской метательного оружия.
— При разрыве — потеря поддержки, но +5 к Интеллекту и возможность создать собственную технику оружейного типа.

Клан Ши́ин (シーン一族)
🎼 «Песня, от которой не проснуться»

— Малочисленный, но опасный клан, владеющий секретной техникой Гендзюцу через музыку — Флейта Шиин.
— Гендзюцу активируется через игру на флейте, подкреплённую печатями Уми → Тора → Шо.
— Звуки флейты незаметно проникают в разум и тело врага, отравляя внутренности, замедляя реакции и погружая в иллюзию боли.
— Идеальны для скрытых операций, охоты, ликвидации и психологического давления.
— На звании Чунина и выше получают доступ к Технике «Звон Умирающего Листа» — мелодии, вызывающей кровоизлияния и паралич при длительном прослушивании.
— При следовании путям клана — доступ к редким музыкальным инструментам, усиленным фуинтехниками.
— При отказе от традиций — +5 к к Гендзюцу и возможность создавать гибридные техники на основе звука и других стихий.

Рококу но Сато (狼哭の里, "Селение воющего волка")

Клан Кодо́н (虎呑一族, Kodon Ichizoku)

🌘 «Тигр, пожирающий боль»

— Знамениты как создатели Котаро — медицинской формы Сайгензай, применяемой для восстановления тела, продления жизни и нейтрализации внутренних разрушений.
— +10 к Ниндзюцу, +5 к интеллекту и устойчивость к ядам.
— Разделяют Котаро на три формы, каждая из которых имеет свою цену:

Очищенная (上品, Jōhin) — слабейшая, но безопасная форма. Устраняет лёгкие внутренние повреждения и усталость, почти не имея побочных эффектов.

Средняя (中品, Chūhin) — баланс силы и опасности. Может исцелить критические повреждения, но вызывает чувство онемения, временное головокружение и возможные галлюцинации.

Грубая (下品, Gehin) — самая мощная и опасная. Замедляет смерть, лечит необратимые повреждения, но истощает нервную систему, разрушает зрение и чакру. Применялась Учихами Итачи и Саске для нейтрализации побочных эффектов Мангекё Шарингана, с разрушительными последствиями.

— Члены клана умеют синтезировать Котаро самостоятельно, но только старшие алхимики способны на модификацию или чистку вещества.
— На звании Чунина и выше — доступ к секретной лаборатории Кодон, где создаются препараты, усиливающие тело, но нарушающие психику.
— Верность клану дарует поддержку травников и алхимиков, но нарушившим присягу грозит отравление через препараты, которые остались в их крови.
— При разрыве с кланом: +5 к силе и возможность создать собственный аналог Котаро на чёрном рынке.
Кланы (только путь странников)

Клан Хагоро́мо (羽衣一族, Hagoromo Ichizoku)

🌄 «Отшельники Зари, наследие древних путей»

— Древний клан отшельников, восходящий ко временам Сенгоку Джидай — эпохи, когда кровь текла рекой, а шиноби были ближе к богам, чем к людям. Хагоромо чтут путь равновесия, силу тела и духа, подлинную суть чакры, забыв славу ради истины.
— +5 к Ниндзюцу, +5 к Тайдзюцу
— Мастера древнего боевого искусства, сочетающего элементы чакры, дыхания и телесного контроля
— Обладают доступом к редким техникам старинного Ниндзюцу, основанным на чистых формах стихийной чакры (без сложных комбинаций)
— При следовании аскетическому Пути Предков — получают доступ к уникальной тренировке в изоляции, усиливающей тело и дух (на уровне Чунина — +5 к Силе или Скорости)
— Считаются вымирающим кланом, их кровь редка, но уважаема — особенно среди монахов, странствующих наставников и мудрецов
— Врагам запомнились как невидимые клинки с вершины мира — их удары были быстры, тихи и точны.

Клан Кохаку (琥珀一族)

🌄 «Странники, избегающие теней деревень»

— Потомки древней крови, известные своим стремлением к независимости и одиночеству. Члены клана часто выбирают путь странника, отшельника или нукенина, отклоняясь от стандартных жизненных путей и находя смысл в путешествиях и самопознании.
— Их жизнь — это вечное стремление к свободе и самовыражению, они часто избегают участия в делах крупных деревень, предпочитая сохранять свою индивидуальность и быть вне политических интриг.
— +10 к Ниндзюцу, +5 к Тайдзюцу
— Специализация в скрытности, избегании прямых столкновений и манипуляции с окружающим миром. Это клан мастеров маскировки и выживания в условиях дикой природы.

— Кеккей Генкай: Хакуфу (琥珀符) — уникальная техника, позволяющая манипулировать слабыми элементами, создавать иллюзии, маскирующие запахи, звуки и даже следы чакры. Эта способность делает членов клана почти неуловимыми в любых условиях.

— Техника Призрака Мудреца: Способность создавать иллюзии и манипулировать временем и пространством на короткие промежутки, делая объекты и людей невидимыми или неспособными двигаться. Требует огромной концентрации чакры и строгого контроля.
— Индивидуальный подход к техникам: Каждый член клана часто разрабатывает уникальные боевые техники, используя свою свободу и отсутствие привязки к строгим канонам. Основной акцент — на тактике уклонения, создания иллюзий и уничтожении противников издалека, а не на прямых столкновениях.

— Мастера маскировки: Странники-кочевники этого клана обучены использовать окружающую среду для своей защиты и нападений. Они могут внедряться в чужие лагеря, скрываться в любых природных условиях или даже среди цивилизации, не оставляя следов.
— На звании Чунина и выше: Доступ к основным техникам клана, включая Технику Призрака Мудреца и Хакуфу. Строгость к тем, кто нарушает обеты странника, включая запрет на участие в политических играх деревень.

— При следовании традициям клана: Получение уважения от Старейшин, возможность путешествовать по миру в поисках новых знаний и техник. За следование пути странника предоставляется защита клана и ресурсы для выживания.

— При разрыве с кланом: Потеря привилегий, однако появляется возможность развивать индивидуальные техники и приспособления, а также увеличение свободы выбора в своем пути.
Клан Джу́го (自然エネルギー, Шизен энеруджи)
🌿 «Природная энергия — сила, которую не остановить
— +15 к Силе
— +10 к Тайдзюцу
— -10 к Интелекту в бою
— Режим Сеннина: Клан Джуго способен собирать природную энергию из атмосферы и окружающей среды, преобразуя её в колоссальную силу. Однако эта сила требует большого контроля, иначе она может привести к безумию. Лишь те, кто сильнее их, могут удержать их от разрушительного выхода энергии.
— Безумие: Режим Сеннинка может повергнуть носителя в безумие, если тот недостаточно силён, чтобы контролировать природную энергию. В такие моменты они становятся опасными как для своих союзников, так и для врагов, ведь их ярость не знает границ.

Клан Йо́ты (気候一族)

🌪 «Странствующий клан, управляющий погодой»
— Способности управления погодой:

1.Дождь: Йота может вызывать дождь любой интенсивности, который может сильно истощать чакру и жизненную силу противников, одновременно вызывая у них чувство грусти. После атаки дождём могут появляться потоки воды, которые блокируют атаки или сдерживают противников.

2.Снег: Йота способен превращать снегопад в смертоносную метель, замораживая всё вокруг, включая людей. Это мощная атакующая техника, способная замедлить или уничтожить противников.

3.Молния: Молнии фиолетового цвета, которые Йота может направлять с точностью, способны поразить противника с молниеносной скоростью, настолько, что даже такие быстрые персонажи, как Киба с Акамару, не могут увернуться от них. Молния может мгновенно убить или изничтожить цель, если Йота того пожелает.

4.Ветер: Управление ветром позволяет Йоте вызывать различные по силе атаки — от сильных торнадо до простых потоков воздуха. Эти атаки могут порезать и ранить цели, а их сила достаточно велика, чтобы застать врасплох даже таких сильных противников, как Наруто в его Кьюби Чакра Модо.

5.Солнечный свет: Йота может вызвать яркое солнце, но эта способность не используется в атакующих или защитных целях. Вместо этого она заставляет вокруг распускаться цветы, создавая впечатление идеального солнечного дня.

— Нестабильность: несмотря на широкие возможности для манипуляции погодой, Йота должен соблюдать осторожность, так как его способности могут сильно истощать чакру. Кроме того, воздействие на окружающую среду может быть трудно контролируемым, что увеличивает вероятность ошибок в критических ситуациях.
— После разрыва с кланом Йота теряет доступ к контролю над погодой и рискует остаться без силы, к которой привык. Однако у таких отступников появляется шанс на развитие своих индивидуальных техник, если они смогут освоить приручение других природных сил или улучшение своей чакры.
Деревня Скрытых Снов (夢隠れの里, Юмэгакурэ но Сато)

Клан Тенро (天狼一族)

🐺 «Тень волка, что преследует без следа»
— Клан Тенро известен своими уникальными боевыми навыками, сочетающими мастерство Тайдзюцу с необычным оружием и техниками, основанными на звериных инстинктах и силе. Члены клана активно используют волкоподобных существ и свои клинки в бою, что делает их опасными противниками на близкой дистанции.
— +10 к Тайдзюцу  — клан Тенро обладает врождённой силой и выносливостью, позволяющими эффективно использовать смертоносные удары и силовые техники в ближнем бою.
— Техника Трансформации Волка — уникальная техника, позволяющая преобразовать ниндзя в волкоподобное существо, что увеличивает его физическую силу и скорость, делая его быстрее и опаснее в рукопашных боях.
— Волк с Клинками — при помощи своих волков, члены клана используют парные большие клинки, которые прикреплены к их спинам. Волки могут прыгать, вращаться и наносить удары по противникам, что делает их идеальными в комбинации с техниками ближнего боя.
— Двуручные Сверла — члены клана применяют сверла, которые могут быстро пробивать землю, а также используются как оружие в бою. Эти инструменты помогают дезориентировать противников и создавать тактическое преимущество, либо же эффективно толкать противников при атаке.
— Техника Запечатывания Зверя — уникальная способность клана Тенро, которая позволяет использовать технику запечатывания для заключения мощных существ, таких как Трехглавый Зверь-Хранитель. Эта техника использует специальные печати и ключи, которые доступны только лидеру клана.
— При верности клану — доступ к знаниям о высокоуровневых запечатывающих техниках и редким сверлам, а также улучшение навыков взаимодействия с волками.
— При разрыве с кланом Тенро — утрата доступа к техникам трансформации и запечатывания, но +5 к физической силе и возможность создать собственные боевые техники на основе волков.

https://forumupload.ru/uploads/001b/8e/e5/106/345984.png

0

23

Донат:

Донат карта:
____________________________________________

Номер карты: 5168 7574 2336 3532

Банк: Privat Bank/Privat24
____________________________________________

Ответственные за донат: Диана Стратиенко, Максим Нестеренко.

ВНИМАНИЕ: ДОНАТ ВОЗВРАТУ НЕ ПОДЛЕЖИТ,
ОТПРАВИВ ДОНАТ НА ЧТО ЛИБО ИЗ РОЛЕВОЙ
ВЫ АВТОМАТИЧЕСКИ СОГЛАШАЕТЕСЬ С ДАННЫМ
ПРАВИЛОМ. САМ ЖЕ ДОНАТ ЗАКРЕПЛЕН ЗА ВАШИМ ПЕРСОНАЖЕМ НАВСЕГДА!

Единственная легитимная карта для доната. Все права защищены. 2008.

Каждый администратор отвечает за различные элементы касающиеся игры:

Hotaru_Uchiha - ГА, осуществляет контроль над работой, вердикты, одобрение техник и тд.

Белый Король - ГМ, ответственный за игру некоторых НПС.

Fenix- Правила.

Akima_San92 - ГМ, отвечает за игру НПС и вердикты.

Sadako - Техник, отвечает за исправление технических неполадок на форуме.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно